2021
DOI: 10.21070/halaqa.v5i2.1530
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Math Bilbul “Alaihisalam” as a Learning Innovation During Covid 19

Abstract: This research is a research and development that aims to produce an interactive learning media product in the form of an educational game Math BilBul "alaihisalam" (Matematika Bilangan Bulat “ayo belajar operasi hitung secara islam”) that is feasible to use and integrates Islamic values and is effective in learning in the era pandemic covid-19. The research subjects were all fourth grade students for the 2020-2021 academic year in the odd semester of SD Muhammadiyah who were at the Sukoharjo Pringsewu branch l… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2023
2023
2023
2023

Publication Types

Select...
2

Relationship

1
1

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(2 citation statements)
references
References 2 publications
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Hasil tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Arifah et al, 2019) yang menyatakan bahwa permainan edukatif efektif digunakan dalam pembelajaran karena terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan rata-rata peningkatan g = 0,72. Hal tersebut juga sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Astuti et al, 2021) bahwa rata-rata hasil belajar siswa sebesar 90 lebih besar dari nilai KKM sebesar 75 setelah diberikan media pembelajaran math bilbul alaihisalam. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang didalamnya terdapat permainan edukatif efektif dalam meningkatkan belajar siswa.…”
Section: Hasil Analisis Instrumen Tes Hasil Belajar Siswaunclassified
“…Hasil tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Arifah et al, 2019) yang menyatakan bahwa permainan edukatif efektif digunakan dalam pembelajaran karena terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan rata-rata peningkatan g = 0,72. Hal tersebut juga sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Astuti et al, 2021) bahwa rata-rata hasil belajar siswa sebesar 90 lebih besar dari nilai KKM sebesar 75 setelah diberikan media pembelajaran math bilbul alaihisalam. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang didalamnya terdapat permainan edukatif efektif dalam meningkatkan belajar siswa.…”
Section: Hasil Analisis Instrumen Tes Hasil Belajar Siswaunclassified
“…Sintaro et al (2020) menyatakan bahwa melalui game edukasi dapat meningkatkan minat Binti Anisaul Khasanah, Workshop Pembuatan Game... mengetahui sesuatu sehingga berpotensi untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Beberapa penelitian sebelumnya seperti Robia Astuti et al (2021); dan Pratama et al (2019) menyatakan bahwa siswa memberikan respon yang positif terhadap penggunaan game edukasi pada pembelajaran.…”
unclassified