Ausgangspunkt sind Menschen, die in ihrer Kindheit sexualisierte Gewalt erlebt haben, und ihre konkreten Wünsche nach virtuellen Räumen, in denen sie sich gemeinsam austauschen und begegnen können. Erfahrungen aus einem konkreten Forschungskontext mit der Zielgruppe zeigen, dass mittels Avatar-basierter Kommunikation schon bei der Gestaltung eines Avatars eine sofortige leiblich-performative Identifikation stattfindet. Dies gibt Anlass, klassische Konzeptionen des Medienbegriffs zu überdenken.