A TANULMÁNY CÉLJA
A technikai fejlődés és a digitalizáció hatására új médiafogyasztási felületek jelentek meg, ezen az új piacon pedig a szórakoztatóipar egy eddig nem létező kínálatot alakított ki, ennek részeként jött létre az e-sport. Az elektronikus játékok és a hozzá tartozó tartalmak aktív és passzív fogyasztása is népszerű a fiatalok között. A kapcsolódó szolgáltatók és a gazdasági környezet felmérése elsődleges fontosságú, ha egy új, fejlődő iparágat szeretnénk vizsgálni, hogy meghatározhassuk azon tényezőket, amelyek befolyással vannak az e-sport iparra. Célunk bemutatni az e-sport tevékenységet gazdasági szempontból vizsgáló, jelenleg fellelhető, mind kvalitatív, mind kvantitatív tudományos kutatásokat, publikációkat.
ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN
Az elérhető és releváns online adatbázis kereső rendszerekben célzottan, azonos keresőszavak (magyar és angol) révén szűkítettük a kutatás fókuszát az alábbiak szerint: (1) esport, e-sport, electronic sport és (2) economy, economics, business, revenue, income, sponsorship. Az adatbázis keresők egy részénél nem volt lehetőségünk szűkíteni a keresésünket a specifikus keresőszavak összekapcsolásával, ott törekedtünk a teljes feldolgozásra, a hógolyó-módszerrel választottunk ki minél több cikket, azok közül, amelyek megjelentek. A fellelhető irodalom áttekintése folyamán részletesen elemeztük azokat a publikációkat, amelyek címében vagy tartalmában megtalálhatóak voltak a fenti keresőszavak. Ezután kizártuk azokat a publikációkat, ahol ezen keresőszavak megléte ellenére tartalmilag mégsem volt releváns információ az e-sport iparággal kapcsolatban.
LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK
Az e-sport iparág az élményalapú gazdaság részeként jellemezhető, egyfajta technológiai és szórakoztató iparági hibridként. Az e-sportot a szórakoztatóipar egy új, erősödő szereplőjeként határozhatjuk meg. A kutatás ideje alatt 33 olyan cikket találtunk, amely gazdasági értelemben foglalkozik az e-sport iparág valamely szegmensével. Feltárásra került a pénz körforgása az e-sport iparágban, ahol a követők/nézők számos terméket és szolgáltatást fogyasztanak: versenyek megtekintése, online és offline belépőjegyek vásárlása, egyéni és csapat támogatások, valamint „merchandising” termékek vásárlása. Cserébe élményeket, tárgyi eszközöket, szoftvereket, tapasztalatokat, valamint a videómegosztó felületeken, feliratkozások általi ajándékokat kaphatnak.
GYAKORLATI JAVASLATOK
A növekvő bevételek és a nézők számának növekedése miatt érdemes a további kutatások fókuszába helyezni az e-sport egyes szegmenseit, a közvetítésmegosztó szolgáltatókról csekély tudományos munka született eddig, amely a Magyarországon elérhető ilyen szolgáltatók nézőit vizsgálja, ezért ennek vizsgálatát elsődlegesnek gondoljuk.