“…Igualmente, cabe aclarar que los preceptos hasta ahora esbozados son aplicables tanto a los relatos de ficción (vehiculados, en el común de las ocasiones, a través de la literatura, el cine, los cómics, los videojuegos o los juegos de rol) como de no ficción (Irigaray y Lovato, 2015), esto es: la información y gamificación periodísticas (Renó y Flores, 2018; Herrero y Planells, 2020); los documentales (Karlsen, 2019;Paíno y Rodríguez, 2016); los contenidos publicitarios y corporativos, conocidos como branded content (Freire, 2018;Martínez et al, 2017); la alfabetización en medios (Albarello y Mihal, 2018; Scolari et al, 2018), o las iniciativas de concienciación social (Costa y López, 2021).…”