Search citation statements
Paper Sections
Citation Types
Year Published
Publication Types
Relationship
Authors
Journals
Alanyazında farklı sanal gerçeklik türlerini ele alan öğrenme ortamlarının öğrenenlerin bireysel farklılıklarını pek dikkate almadığı görülmüş ve farklı uzamsal yeteneklere sahip öğrenenler üzerindeki etkileri hala tam olarak anlaşılamamıştır. Ek olarak sarmalayıcı ve sarmalayıcı olmayan sanal gerçeklik öğrenme ortamlarını karşılaştıran mevcut araştırmalarda tutarsız sonuçlar görülmüştür. Bu bağlamda bu çalışmanın amacı, sarmalayıcı (immersive) ve sarmalayıcı olmayan (non-immersive) sanal gerçeklik öğrenme ortamlarında öğrencilerin uzamsal yetenek kapasitelerinin geri getirme performansları üzerindeki etkilerini incelemektir. Sarmalayıcı sanal gerçeklik (SSG) ortamında joystick ile kontrol edilen başa takılan sanal gerçeklik gözlükleri kullanılmıştır. Sarmalayıcı olmayan gezinme ortamı için ise fare veya klavye ile kontrol edilen masaüstü sanal gerçeklik kullanılmıştır. Bu çalışmaya daha önce hiç anatomi eğitimi almamış 111 gönüllü lisans öğrencisi katılmıştır. Bu öğrencilerden 53 Öğrenci SSG ortamına, 58 öğrenci masaüstü SG ortamında çalışmaya katılmıştır. Araştırma modeli 2x2 (düşük-yüksek uzamsal yetenek x SSG-Masaüstü SG) faktöriyel tasarımdır. Veri toplama aracı olarak görsel uzamsal bellek sayı döndürme testi, geri getirme performans görevi ve demografik bilgi anketi kullanılmıştır. Öğrenciler uzamsal bellek testi puanlarına göre düşük ve yüksek gruplara ayrılmış ve ardından SSG ve Masaüstü SG gruplarına rastgele atanmışlardır. Bu ortamlarda anatomi eğitimi aldıktan sonra, tüm öğrencilerden geri getirme performans görevini tamamlamaları istenmiştir. Sonuçlar, farklı uzamsal yetenek kapasitesine sahip öğrencilerin farklı SG ortamlarında geri getirme performansları üzerinde herhangi bir etkisi olmadığını göstermiştir. Ancak yüksek uzamsal yeteneğe sahip öğrencilerin eğitim uygulamasını daha kısa sürede tamamladığı görülmüştür. Cinsiyet farklılıkları da masaüstü SG ve SSG ortamlarında anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Bu çalışmanın en önemli sonucu, öğrencilere farklı sanal gerçeklik ortamlarında aynı eşdeğer içeriğe sahip ortamlar sunulursa, aynı öğrenme çıktılarının elde edebileceğidir. Dolayısıyla bir öğrenme ortamı olarak sanal gerçeklik teknolojilerini kullanırken bir ekranda veya başa takılan bir gözlük ile sunulmasından çok sunulan içerik, görsel materyal önemli olduğu görülmüştür. Bu çalışmanın sonuçlarının, hem alanyazındaki tutarsızlıkları açıklaması hem de öğrenme ortamındaki bireysel farklılıkları dikkate alması açısından, eğitim teknolojileri alanındaki mevcut eğitim araştırmalarına ve uygulamalarına katkıda bulunması beklenmektedir.
Alanyazında farklı sanal gerçeklik türlerini ele alan öğrenme ortamlarının öğrenenlerin bireysel farklılıklarını pek dikkate almadığı görülmüş ve farklı uzamsal yeteneklere sahip öğrenenler üzerindeki etkileri hala tam olarak anlaşılamamıştır. Ek olarak sarmalayıcı ve sarmalayıcı olmayan sanal gerçeklik öğrenme ortamlarını karşılaştıran mevcut araştırmalarda tutarsız sonuçlar görülmüştür. Bu bağlamda bu çalışmanın amacı, sarmalayıcı (immersive) ve sarmalayıcı olmayan (non-immersive) sanal gerçeklik öğrenme ortamlarında öğrencilerin uzamsal yetenek kapasitelerinin geri getirme performansları üzerindeki etkilerini incelemektir. Sarmalayıcı sanal gerçeklik (SSG) ortamında joystick ile kontrol edilen başa takılan sanal gerçeklik gözlükleri kullanılmıştır. Sarmalayıcı olmayan gezinme ortamı için ise fare veya klavye ile kontrol edilen masaüstü sanal gerçeklik kullanılmıştır. Bu çalışmaya daha önce hiç anatomi eğitimi almamış 111 gönüllü lisans öğrencisi katılmıştır. Bu öğrencilerden 53 Öğrenci SSG ortamına, 58 öğrenci masaüstü SG ortamında çalışmaya katılmıştır. Araştırma modeli 2x2 (düşük-yüksek uzamsal yetenek x SSG-Masaüstü SG) faktöriyel tasarımdır. Veri toplama aracı olarak görsel uzamsal bellek sayı döndürme testi, geri getirme performans görevi ve demografik bilgi anketi kullanılmıştır. Öğrenciler uzamsal bellek testi puanlarına göre düşük ve yüksek gruplara ayrılmış ve ardından SSG ve Masaüstü SG gruplarına rastgele atanmışlardır. Bu ortamlarda anatomi eğitimi aldıktan sonra, tüm öğrencilerden geri getirme performans görevini tamamlamaları istenmiştir. Sonuçlar, farklı uzamsal yetenek kapasitesine sahip öğrencilerin farklı SG ortamlarında geri getirme performansları üzerinde herhangi bir etkisi olmadığını göstermiştir. Ancak yüksek uzamsal yeteneğe sahip öğrencilerin eğitim uygulamasını daha kısa sürede tamamladığı görülmüştür. Cinsiyet farklılıkları da masaüstü SG ve SSG ortamlarında anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Bu çalışmanın en önemli sonucu, öğrencilere farklı sanal gerçeklik ortamlarında aynı eşdeğer içeriğe sahip ortamlar sunulursa, aynı öğrenme çıktılarının elde edebileceğidir. Dolayısıyla bir öğrenme ortamı olarak sanal gerçeklik teknolojilerini kullanırken bir ekranda veya başa takılan bir gözlük ile sunulmasından çok sunulan içerik, görsel materyal önemli olduğu görülmüştür. Bu çalışmanın sonuçlarının, hem alanyazındaki tutarsızlıkları açıklaması hem de öğrenme ortamındaki bireysel farklılıkları dikkate alması açısından, eğitim teknolojileri alanındaki mevcut eğitim araştırmalarına ve uygulamalarına katkıda bulunması beklenmektedir.
Öğrenme ortamlarında öğrencinin dikkatinin asıl bilgiye odaklanması ve dikkatinin bölünmemesi için bilgi sunumlarının konumsal ve zamansal olarak birbirleriyle entegre edilerek tasarlanması gereklidir. Tasarım durumlarının yanı sıra öğrenciler arasındaki bilişsel bireysel farklılıklar bilgi işleme süreci üzerinde etkilidir. Çalışmada bilişsel bireysel farklılık olarak ele alınan kısa süreli bellek (KSB), bilgi işleme kuramlarında önemli yeri olan duyusal reseptörler ile bilgiyi alıp uzun süreli bellekte kalıcı olmasını sağlayan geçici bellektir. Öğrenme ortamlarının tasarımlarının bilgi işleme süreci üzerindeki etkileri değerlendirilirken KSB kapasiteleri göz önünde bulundurulması gereklidir. Öğrenme ortamlarının değerlendirilmesi ve öğrencilerin bilgi işleme sürecine yönelik çıkarımlarda bulunmak için kullanılan yöntemlerden biri de göz izleme yöntemidir. Bu çalışmada farklı KSB uzamlarına sahip öğrencilerin farklı dikkat tasarımlarına yönelik oluşturulan öğrenme ortamlarındaki göz hareketlerinin bireysel farklılıklar çerçevesinde incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada yarı deneysel desenlerden rastgele atamalı eşleştirilmiş desen kullanılmıştır. Araştırmaya bir devlet üniversitesinden 26 öğrenci katılım göstermiştir. Öğrencilerin KSB düzeylerini belirlemek için Görsel İşitsel Sayı Dizileri Testi B (GİSD-B) Formu kullanılmıştır. Öğrencilerin KSB uzamları belirlendikten sonra odaklanmış dikkat tasarımına veya bölünmüş dikkat tasarımına sahip materyaller ile öğrenim görmesi için rastgele gruplara ayrılmıştır. Öğrenciler materyaller ile öğrenim görürken kullanılan göz izleme aracı ile göz hareketlerine ilişkin veriler elde edilmiştir. Araştırma sonucunda farklı KSB uzamlarına sahip öğrencilerin farklı dikkat tasarımlarına sahip öğrenme materyallerinde yapmış oldukları göz hareketleri ile bilgi işleme süreçlerine yönelik çıkarımlar yapılmış, çeşitli önerilerde bulunulmuştur.
In the study, the effects on the design of learning environments were evaluated by considering gender, personality structures and birth order, which are considered as individual differences. Evaluation process eye tracking method was used. In the research, random assignment pattern paired from quasi-experimental research patterns was applied. Nineteen students from a public university participated in the research. To collect the data, a form containing demographic information, the information of the student's gender, age, along with the introverted or extroverted personality structure, and the number of children in the nuclear family were given. Data on eye movements were obtained with the eye tracking tool used while students were studying with materials. As a result of the research, the students have different individual differences, and they have made inferences about the differences in learning with the eye movements they have made in learning materials and various suggestions have been made.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.