“…Huizinga'nın (1950) "Homo Ludens" adlı çalışması ile kuramsal düzeyde başlayan oyun alanı çalışmaları, dünya üzerinde toplumların oyun kültürlerinin dönüşümleri ile bireylerin bu alandaki etkilerinin boyutları üzerine odaklanmaktadır. Bu alanda ilköğretim üzerine yapılan çalışmalar arasında; (Çakır, 2013;Horzum v.d.,2008;Üstündağ, 2019;Dursun ve Eraslan-Çapan, 2018;Oral ve Arabacıoğlu 2019;Güvendi v.d., 2019Güvendi v.d., , Öner, 2020Kuşay ve Akbayır, 2015;Gözüm ve Kandır, 2020;Özer, 2020;Aydoğdu, 2021;Marufoğlu ve KutluTürk, 2021;Kestane, 2019;Ekinci v.d., 2017;Hazar ve Hazar, 2018d;Öztürk Eyimaya v.d., 2020Öztürk Eyimaya v.d., , Özmen,2019Gökbulut,2020;Küçük ve Çakır, 2020;Talan ve Kalınkara, 2020); Lise Öğrencileri üzerine odaklanan çalışmalarda; (Taylan v.d., 2017;Taylan, Topal ve Ayaz, 2018, Göldağ, 2018Soyöz-Semerci ve Balcı, 2020;Temiz, Korkmaz ve Çakır, 2020); Üniversite öğrencilerinin dijital oyunlarda bağımlılık düzeyini inceleyen temel araştırmalarda; (Çavuş v.d., 2016;Aktaş ve Bostancı Daştan, 2021;Orak v.d., 2021); Diji-tal oyunlar konusunu pandemi üzerinden ele alan (Dağ v.d., 2021;Küçükvardar ve Türel, 2022;Güzen, 2021;Karataş, 2021); Dijital Oyunlar konusunda sektörel bazlı yapılan araştırmalarda; (Yengin, 2011;Coşkun ve Öztürk 2016;Hazar, 2019b;Binark, 2009;Hazar v.d., 2017c;Griffiths ve Davies, 2005;…”