2019
DOI: 10.18568/cmc.v16i47.1894
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Pagando para vencer, parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone

Abstract: Este artigo discute o fenômeno de power creepno card gamedigital Hearthstone(Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas do jogo enquanto chave interpretativa. Nesse sentido, empreendemos o esforço de revisar algumas teorias da midiatização, observando em particular o conceito nos vide… Show more

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“…Isso pode ser evidenciado através da manipulação de relações que reorganizam o que compreendemos como jogo Marques, 2019) ou pela implementação de estratégias persuasivas que se infiltram no entretenimento, disfarçando tarefas laborais como diversão (Mussa;Macedo, 2020). Para além disso, o esforço de mapeamento de componentes materiais e técnicos de Roblox e a política de affordances que ensejam inscreve-se em um esforço de parte do campo dos game studies de compreender as práticas culturais emergentes em outros jogos plataformizados, como Valorant (Van der Molen, 2022) ou Apex Legends (Joseph, 2021), por exemplo.…”
Section: Metodologia E Análise: Mapa De Interfaces E Taxonomia De Jog...unclassified
“…Isso pode ser evidenciado através da manipulação de relações que reorganizam o que compreendemos como jogo Marques, 2019) ou pela implementação de estratégias persuasivas que se infiltram no entretenimento, disfarçando tarefas laborais como diversão (Mussa;Macedo, 2020). Para além disso, o esforço de mapeamento de componentes materiais e técnicos de Roblox e a política de affordances que ensejam inscreve-se em um esforço de parte do campo dos game studies de compreender as práticas culturais emergentes em outros jogos plataformizados, como Valorant (Van der Molen, 2022) ou Apex Legends (Joseph, 2021), por exemplo.…”
Section: Metodologia E Análise: Mapa De Interfaces E Taxonomia De Jog...unclassified
“…While generally seen through the lens of how power creep effects game play (which may in turn effect who plays the game), Perreault, Daniel, and Tham (Perreault et al, 2021) peer at how power creep may first alter those who play the game. In other words, with constant change of the game, those who play it must play more frequently to “keep up” irrespective of the game play quality (Falcão & Marques, 2019; Perreault et al, 2021; Zuin & Veloso, 2019). Given MtG’s longevity, Perreault, Daniel, and Tham’s perspective is of peculiar interest as MtG players acknowledge the phenomenon that one never quits magic, rather one takes a break (Cordell, 2020; Woods, 2014).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Esta observação advém da articulação que a comunidade de jogadores de MtG empreende a partir de dois contextos sociotécnicos: (1) a cultura nerd 2 , sobre a qual nos deteremos com mais afinco neste artigo, e (2) as mecânicas inscritas no design e na distribuição do jogo em si, dimensões que foram exploradas anteriormente (Falcão & Marques, 2019), mas que retornam de forma tangencial na argumentação que se segue. Para além dessa discussão de ordem genealógica, esta pesquisa empreendeu uma incursão de ordem etnográfica tanto nos contextos físicos relacionados à prática de Magic, quanto nos contextos informacionais utilizados como suporte pelos atores aqui contemplados.…”
Section: Introductionunclassified