2020
DOI: 10.36596/jitu.v4i2.258
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matamatika Dengan Metode DGBL

Abstract: Melalui hasil wawancara penulis dengan murid di SD Negeri 2 Kembangan diperoleh informasi bahwa murid yang kesulitan dalam pembelajaran dikelas pada matapelajaran Matamatika. Dalam dunia pendidikan banyak game edukasi yang sudah dibuat sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Digital Game Basic Learning (DGBL) adalah salah satu metode yang menggunakan teknologi game, sebuah game digital apa pun bisa dianggap sebagai media jika terdapat unsur pembelajaran didalamnya. Masih terdapat kesenjangan penting dalam … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1

Citation Types

0
1
0
3

Year Published

2021
2021
2024
2024

Publication Types

Select...
4
2

Relationship

0
6

Authors

Journals

citations
Cited by 6 publications
(4 citation statements)
references
References 3 publications
0
1
0
3
Order By: Relevance
“…Sebuah game digital dapat dianggap sebagai media atau alat pembelajaran jika terdapat unsur kognitif pembelajaran di dalamnya. (Wijaya & Andriyono, 2020).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Sebuah game digital dapat dianggap sebagai media atau alat pembelajaran jika terdapat unsur kognitif pembelajaran di dalamnya. (Wijaya & Andriyono, 2020).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Digital Game Based Learning (DGBL) atau pembelajaran yang berbasis game digital adalah suatu metode yang menggunakan teknologi game era masa kini, sebuah game digital apa pun bisa saja disebut sebagai media atau alat pembelajaran jika terdapat unsur kognitif pembelajaran didalamnya (Wijaya & Andriyono, 2020); (Indarti & Laraswati, 2021); (Tangkui & Keong, 2020). Dalam sebuah pelajaran yang berbasis game ini peserta didik diharap mampu belajar dan berfikir secara langsung melalui tindakan yang dilakukan oleh peserta didik dalam game.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk melakukan rancang bangun media pembelajaran dengan sejarah napak tilas tokoh jendral Soedirman yang autentik dan tervalidasi (Nuryanah et al, 2021) dengan basis perangkat lunak interaktif untuk menguraikan proses diseminasi pengetahuan lingkup pembelajaran sejarah perjalanan Jendral Soedirman dalam perang gerilya Kabupaten Pacitan. Proses pengembangan alur kerja perangkat lunak menggunakan Higher-Order Thinking Skills (HOTs) dengan tujuan sebagai keterampilan berfikir kritis dan kreatif dalam hierarki tinggi kognitif pengguna perangkat lunak (game sebagai media pembelajarn) (Wijaya & Andriyono, 2020). Berkaitan dengan misi dan amanah untuk mencapai tujuan penelitian sebagai pemecahan masalah yang sangat darurat, penelitian pengembangan ini menggunakan metode model ADDIE dengan lima tahapan meliput yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi sebagai tahap akhir.…”
Section: Pendahuluanunclassified