2020
DOI: 10.15294/edukasi.v14i2.27477
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa

Abstract: Adanya pandemi covid-19 memberi dampak signifikan pada dunia pendidikan.  Bagi siswa kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris merupakan mata pelajaran sulit terlebih di saat pandemi covid 19 ini yang melarang pelaksanaan proses pengajaran secara tatap muka.  Materi bahasa inggris Kelas 2 Semester 1 diantaranya diajarkan kosakata angka, buah, sayur, baju dan hewan.  Pada umumnya anak-anak lebih suka bermain sehingga adanya game edukasi si gelis (genius english) ini bertujuan agar siswa dapat bermain dan belajar… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1
1

Citation Types

0
2
0
7

Year Published

2021
2021
2024
2024

Publication Types

Select...
6
1

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 10 publications
(9 citation statements)
references
References 4 publications
0
2
0
7
Order By: Relevance
“…Enjoyment is at the core of game characteristics and is an important positive emotion in educational games to increase learning achievement and decrease anxiety and boredom significantly (Al-Shara, 2015; S. Chen et al, 2020). This is in line with research states that the use of educational game can increase students' interest in learning languages because it is fun, enjoyable, and easy to use (Aulia & Noor Hasan, 2022;Rokhman & Ahmadi, 2020).…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 63%
“…Enjoyment is at the core of game characteristics and is an important positive emotion in educational games to increase learning achievement and decrease anxiety and boredom significantly (Al-Shara, 2015; S. Chen et al, 2020). This is in line with research states that the use of educational game can increase students' interest in learning languages because it is fun, enjoyable, and easy to use (Aulia & Noor Hasan, 2022;Rokhman & Ahmadi, 2020).…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 63%
“…Permainan edukatif memiliki potensi untuk memberikan motivasi kepada siswa, memfasilitasi proses pembelajaran yang bersifat aktif, serta meningkatkan kemampuan di berbagai bidang studi, termasuk bahasa Inggris. Dengan kemajuan teknologi, perangkat seluler berbasis Android telah menjadi platform yang sangat sesuai untuk mengembangkan permainan edukatif yang menarik, mudah dibawa, dan interaktif (Rokhman & Ahmadi, 2020).…”
Section: Pendahuluan 1latar Belakangunclassified
“…Kecendrungan remaja yang menyukai permainan dengan media smartphone ini sebenanya dapat dimanfaatkan untuk pemanfaatan smartphone dalam hal ini android sebagai media edukasi dalam hal ini berupa game edukasi, sehingga dengan bermain game edukasi siswa akan dapat bermain namun tidak terasa juga sambil belajar. Namun terdapat kekurangan pada penelitian tersebut yaitu, tidak menjelaskan akar permasalahan yang muncul, tidak menjelaskan data pengujian game tersebut dipakai untuk TK atau SD dalam memproduksi game edukasi tersebut [2]. Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang tidak hanya menggabungkan berbagai konten pendidikan atau prinsip-prinsip pembelajaran ke dalam video game tetapi juga bertujuan untuk melibatkan pengguna atau peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran, Game-Based Learning diharapkan tidak hanya dapat membuat peserta didik tertarik dan larut dalam permainan yang merupakan bagian dalam proses pembelajaran tetapi juga ingatan peserta didik dapat bertahan lebih lama karena di dalam proses pembelajaran yang melibatkan permainan, tidak hanya melibatkan keterampilan kognitif tetapi juga keterampilan afektif, emosional, serta sosial anak.…”
Section: Pendahuluanunclassified