2021
DOI: 10.32736/sisfokom.v10i2.1140
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2

Abstract: Pandemi Covid-19 saat ini telah merubah budaya di seluruh dunia, termasuk budaya dalam belajar. Dikarenakan Covid-19 telah menjadi pandemi, maka belajar harus dilaksanakan dari rumah (BDR). Hal ini menyebabkan keterbutuhan teknologi menjadi utama, terutama kepemilikan gadget. Gadget merupakan media komunikasi dan pembelajaran yang paling mudah digunakan dan hampir seluruh orang memilikinya. Frekuensi penggunaan smartphone menyebabkan penggunaan game telah mendominasi anak-anak, termasuk anak usia dini. Berdasa… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1

Citation Types

0
1
0
2

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
4
1

Relationship

0
5

Authors

Journals

citations
Cited by 5 publications
(3 citation statements)
references
References 0 publications
0
1
0
2
Order By: Relevance
“…These eight stages are divided into two main groups, namely pre-production and production. (1) initial display (company logo/game logo) (Mewengkang et al, 2018), (2) player identity column (Alaswad & Nadolny, 2015), (3) main menu (Rahim et al, 2020;Red et al, 2013;Shiratuddin & Zaibon, 2011;Tanzil et al, 2018), (4) setting button (Rahim et al, 2020;Red et al, 2013;Shiratuddin & Zaibon, 2011;Tanzil et al, 2018), (5) exit button (Rahim et al, 2020;Red et al, 2013;Shiratuddin & Zaibon, 2011;Tanzil et al, 2018), (6) game play (Anuari & Purwanto, 2020;Mulyatun et al, 2021), ( 7) navigation and hint buttons (Aslan & Balci, 2015;Lai et al, 2018;Prensky, 2017), and…”
Section: Resultsmentioning
confidence: 99%
“…These eight stages are divided into two main groups, namely pre-production and production. (1) initial display (company logo/game logo) (Mewengkang et al, 2018), (2) player identity column (Alaswad & Nadolny, 2015), (3) main menu (Rahim et al, 2020;Red et al, 2013;Shiratuddin & Zaibon, 2011;Tanzil et al, 2018), (4) setting button (Rahim et al, 2020;Red et al, 2013;Shiratuddin & Zaibon, 2011;Tanzil et al, 2018), (5) exit button (Rahim et al, 2020;Red et al, 2013;Shiratuddin & Zaibon, 2011;Tanzil et al, 2018), (6) game play (Anuari & Purwanto, 2020;Mulyatun et al, 2021), ( 7) navigation and hint buttons (Aslan & Balci, 2015;Lai et al, 2018;Prensky, 2017), and…”
Section: Resultsmentioning
confidence: 99%
“…Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi sehingga mampu menciptakan alatalat yang mendukung perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah dan salah satunya smartphone [1]. Smartphone adalah sebuah alat telekomunikasi elektronik yang memiliki kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional dimana smartphone lebih praktis dan dapat dibawa kemana saja serta memiliki banyak kelebihan.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Perkembangan teknologi saat ini, menjadikan salah satu media sebagai pendukung segala kegiatan dan aktifitastermasuk kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis audio visual merupakan salah satu media yang dianggap mampu mendukung kegiatan belajar mengajar saat ini (Wahyuni, 2021). Dengan dilengkapi gambar bergerak dan suara menjadikan video pembelajaran ini mampu membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan belajar berhitung.…”
Section: Pendahuluanunclassified