2021
DOI: 10.17977/um031v8i32021p277
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Pengembangan Software Multimedia Mata Kuliah Laboratorium Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
1
0
1

Year Published

2022
2022
2023
2023

Publication Types

Select...
2

Relationship

0
2

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(2 citation statements)
references
References 15 publications
0
1
0
1
Order By: Relevance
“…Android-based application is also sufficient for learning. For example, in attending programming class, the learning application of the android-based basic programming laboratory only requires an Android smartphone with a 6.0 version since it does not require high specification (Al Hariri et al, 2021). Students with visual disablity can also access all printed material as long as its PDF or Epub format are available.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…Android-based application is also sufficient for learning. For example, in attending programming class, the learning application of the android-based basic programming laboratory only requires an Android smartphone with a 6.0 version since it does not require high specification (Al Hariri et al, 2021). Students with visual disablity can also access all printed material as long as its PDF or Epub format are available.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…Beberapa penelitian yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran komik elektronik adalah: Penelitian dilakukan oleh Puspitarini (2016), yang mengembangkan game edukasi berbasis android untuk pembelajaran anak usia dini dalam mengembangkan daya pikir dan daya cipta anak usia dini di usia 3-6 tahun; penelitian kedua dilakukan oleh Al Hariri et al (2021) yang membuat aplikasi pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan minat pada mahasiswa berkebutuhan khusus serta membuat alternatif pembelajaran, serta memiliki hasil pengujian pada ahli media sebesar 84% dan ahli materi 80%. yang menarik dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik digital dapat membuat siswa lebih mudah memahami mata pelajaran dan meningkatkan motivasi belajar; penelitian selanjutnya dilakukan oleh Nazhiroh et al (2021) yang mengembangkan e-komik dengan berbantuan multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa, model pengembangan yang digunakan pada penelitian adalah Borg and Gall modifikasi Sugiyono namun terhenti pada tahap ke-7, hasil pada penelitian menunjukkan bahwa diperoleh pengujian ahli media sebesar 91%, dan ahli materi sebesar 85%; penelitian terakhir dilakukan oleh Darmayanti & Abadi (2021) yang mengembangkan komik virtual pada mata pelajaran Bahasa Indoensia dengan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE dan tujuan pengembangan media ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa, hasil penelitian menunjukkan pengujian ahli media mendapatkan persentase sebesar 95%, ahli materi sebesar 90%, dan pengujian pengguna sebesar 92,35% yang menunjukkan bahwa komik virtual dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.…”
Section: Pendahuluanunclassified