O objetivo deste artigo foi mapear associações, ações e desdobramentos da incorporação de um game em aulas de Física com o tema de Eletrostática. Os dados empíricos foram produzidos a partir de observações do processo de ensino-aprendizagem e de contribuições de 93 alunos do Ensino Médio que interagiram com o game AmPets. Esse corpus foi trabalhado no software IraMuTeQ, que processou duas Análises de Similitude, as quais foram interpretadas à luz de fundamentos teóricos e metodológicos da Teoria Ator-Rede e de jogos digitais. Inferiu-se que os agenciamentos disparados pelo AmPets expressaram uma performatividade educativa-formativa que permitiu pensar o game como um mediador que mobiliza professores, alunos, conhecimentos, mídias eletrônicas, entre outros, instaurando uma realidade pedagógica que favoreceu a compreensão situada de um tema de interesse curricular e de suas relações com o mundo.