2020
DOI: 10.35957/algoritme.v1i1.411
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma A Star pada permainan Pac-Man

Abstract: AI (Artificial Inteligence) atau yang disebut juga dengan kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer untuk memberikan suatu pengetahuan pada komputer agar dapat mampu menyelesaikan tugas – tugas atau berpikir seperti manusia. Salah satu contoh kecerdasan buatan yang dapat diterapkan pada game adalah Path Finding. Path Finding adalah salah satu kecerdasan buatan yang dipakai untuk menentukan jaur terpendek antara titik awal dengan titik akhir. Logika Fuzzy merupakan ilmu yang mempelajari m… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1
1

Citation Types

0
0
0
5

Year Published

2023
2023
2024
2024

Publication Types

Select...
4
1

Relationship

0
5

Authors

Journals

citations
Cited by 5 publications
(5 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
5
Order By: Relevance
“…Teorema yang digunakan adalah diberikan (p, α, β)sebagai kunci publik dan a sebagai kunci rahasia pada algoritma ElGamal. Jika diberikan ciphertext (r, t), maka M = t (ra) -1 mod p (a) (4) dengan M adalah plaintext [7].…”
Section: Gambar 1 Proses Metode Mid Squareunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Teorema yang digunakan adalah diberikan (p, α, β)sebagai kunci publik dan a sebagai kunci rahasia pada algoritma ElGamal. Jika diberikan ciphertext (r, t), maka M = t (ra) -1 mod p (a) (4) dengan M adalah plaintext [7].…”
Section: Gambar 1 Proses Metode Mid Squareunclassified
“…5227 merupakan bilangan yang dihasilkan pada iterasi pertama sebagai bilangan acak. Iterasi selanjutnya menghasilkan 3215 [7].…”
Section: Mid Squareunclassified
“…Implementasi algoritma A* pada permainan Pac-Man memberikan hasil yang lebih baik daripada algoritma lainnya, seperti Dijkstra.disebutkan bahwa kemampuan ghost dengan kecerdasan buatan menggunakan algoritma A* dapat menemukan pemain (player) secara lebih akurat dan efektif [1]. Hasil perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* menunjukkan bahwa A* memberikan skor (score), waktu, dan kesehatan (health) yang lebih tinggi [2]. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa algoritma A* memiliki kinerja yang lebih baik dalam konteks permainan Pac-Man jika dibandingkan dengan algoritma lain yang diuji.Ide pengembangan permainan Pac-Man dengan menggunakan Unity Engine dan menerapkan algoritma A* merupakan langkah yang menarik dan berpotensi meningkatkan kualitas permainan.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Algoritma yang umum digunakan dalam path planning diantaranya adalah Algoritma A* dan Algoritma Dijkstra. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dari kedua algoritma tersebut yang paling efektif dalam path planning adalah Algoritma A* [4]. Algoritma A* juga dapat menghindari objek halangan dan menuju titik finish secara optimal pada map dengan resolusi yang tinggi [5].…”
Section: Pendahuluanunclassified