2022
DOI: 10.1177/14550725221083189
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Problem mobile gaming: The role of mobile gaming habits, context, and platform

Abstract: Aims: Mobile gaming is a dominant form of gaming, known for its portability and for game characteristics that motivate continuous play and spending. Such involvement may also turn problematic, but research on problem gaming (PG) has tended to focus on non-mobile forms of gaming. The study was based on a cross-sectional observational design where students in upper secondary schools were recruited to a survey about mobile gaming. The age of the respondents ranged from 16 to 23 years ( n = 519; 52.4% men; mean ag… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
2
1

Citation Types

1
9
0
3

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
8

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 16 publications
(13 citation statements)
references
References 63 publications
1
9
0
3
Order By: Relevance
“…Menurut asumsi peneliti pada umumnya kebiasaan bermain game online pada anak merupakan hal yang wajar jika masih dalam waktu yang dapat terkontrol namun disamping itu juga harus diperhatikan jenis game apa yang baik dan dapat merangsang kecerdasan otak atau dengan kata lain harus memilih game yang patut untuk dimainkan sehingga tidak merusak perkembangan pada anak yang berdampak pada kesehatan mental, menurunnya daya tahan tubuh, menurunkan prestasi belajar, mudah tersinggung, depresi, kurang konsentrasi, kelelahan, dan perkembangan otaknya (Syvertsen, 2022).…”
Section: Pembahasan 1 Hubungan Kebiasaan Main Game Online Dengan Kebu...unclassified
“…Menurut asumsi peneliti pada umumnya kebiasaan bermain game online pada anak merupakan hal yang wajar jika masih dalam waktu yang dapat terkontrol namun disamping itu juga harus diperhatikan jenis game apa yang baik dan dapat merangsang kecerdasan otak atau dengan kata lain harus memilih game yang patut untuk dimainkan sehingga tidak merusak perkembangan pada anak yang berdampak pada kesehatan mental, menurunnya daya tahan tubuh, menurunkan prestasi belajar, mudah tersinggung, depresi, kurang konsentrasi, kelelahan, dan perkembangan otaknya (Syvertsen, 2022).…”
Section: Pembahasan 1 Hubungan Kebiasaan Main Game Online Dengan Kebu...unclassified
“…The objective set in a study by Tarp et al (2022) was to understand how the individuals view their alcohol use and explore their reasons for not seeking treatment. Reime et al (2022) point out a great gap in knowledge on professional helpers’ experiences of providing assistance to the bereaved after a drug-related deaths (DRD).…”
Section: In This Issue…mentioning
confidence: 99%
“…The study is able to show that the restrictions from the COVID-19 pandemic resulted in an increase in the amount of time adolescents spend gaming and on social media, which in turn can be negative for their well-being. A cross-sectional observational study by Syvertsen et al (2022) surveys students in upper secondary schools about mobile gaming. The study shows that problem gambling (PG) is positively associated with mobile gaming hours per week Clusters of older adults with and without experience of alcohol-related harms were designed by Santora et al (2022) in order to identify individuals who incur or may be at risk of developing alcohol-related problems in later life.…”
Section: In This Issue…mentioning
confidence: 99%
“…Salah satu permainan digital yang digunakan oleh peserta didik adalah permainan di smartphone Android. Kelebihan penggunaan permainan atau game edukasi di smartphone Android adalah portabilitasnya yang tinggi yang dimana permainan ini dapat diakses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun (Ko et al, 2021;Liu et al, 2016;Majid & Ridwan, 2019;Syvertsen et al, 2022). Game Edukasi yang telah diunggah di PlayStore bisa diakses oleh pengguna manapun dengan umur berapapun.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Permainan digital selain memiliki dampak positif tentu juga memiliki dampak negatif. Pengaruh negatif yang ditimbulkan karena terlalu banyak bermain game secara digital yaitu durasi bermain game digital yang terlalu lama dapat membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu untuk bersosialisasi, kehilangan empati akibat pengaruh permainan game yang terdapat unsur kekerasan, mengisi pikiran dengan prinsip-prinsip buruk, kesehatan dapat terganggu, meniru kata-kata kotor dan kata-kata kasar, serta dapat menimbulkan kecanduan bermain game (Liu et al, 2016;Setiawan, 2018;Syvertsen et al, 2022). Oleh karena itu, salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh pendidik dalam mengurangi dampak negatif dari bermain game digital adalah dengan mengintegrasikan konten-konten pendidikan ke dalam permainan digital tersebut.…”
Section: Pendahuluanunclassified