Abstract:Introdução: Os games podem ser vistos como base de engajamento de alunos e professores na escola, criando um ambiente imersivo de aprendizagem. Os conteúdos e tópicos podem ser tratados de forma lúdica, com grandes possibilidades para um melhor desempenho de estudantes no atual contexto cibercultural. Objetivo: Relatar a pesquisa e do desenvolvimento relacionado à utilização de um jogo em realidade virtual, com sistema de captura de movimento Kinect for Windows. Metodologia: Realizou-se atividades de palestras… Show more
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