2022
DOI: 10.35329/jiik.v8i2.232
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Rancang Bangun Aplikasi Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kesadaran Keamanan Siber

Abstract: Pada awal tahun 2021 Badan Siber dan Sandi Negara melaporkan data serangan siber yang terjadi di Indonesia. Jumlah serangan yang diterima pada kuartal pertama tahun 2021 lebih dari 88 juta serangan. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Sangat penting untuk menemukan cara untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber untuk mencegah serangan pengumpulan informasi semacam itu. Akibatnya, sebuah penelitian … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2022
2022
2023
2023

Publication Types

Select...
2

Relationship

0
2

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(2 citation statements)
references
References 10 publications
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Media edukasi yang disajikan dikemas dalam bentuk game interaktif berbasis moodle yang bisa diakses melalui smartphone maupun perangkat computer akan mampu menarik minat pengguna dalam menggunakan media tersebut. (Hadiprakoso & Agus Satria, 2022). Seperti terlihat pada gambar 1 berikut ini; Gambar 1.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
“…Media edukasi yang disajikan dikemas dalam bentuk game interaktif berbasis moodle yang bisa diakses melalui smartphone maupun perangkat computer akan mampu menarik minat pengguna dalam menggunakan media tersebut. (Hadiprakoso & Agus Satria, 2022). Seperti terlihat pada gambar 1 berikut ini; Gambar 1.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
“…Metode XP diterapkan dalam pengembangan perangkat lunak gamifikasi sebagai upaya untuk mengukur dan meningkatkan kesadaran keamanan siber, dengan urutan tahapan yakni planning, design, coding, testing. Hasil pengembangan prengkat lunak gamifikasi menunjukkan telah sesuai dengan apa yang diharapkan pengguna [16]. Extreme Programming dijadikan sebagai metode pengembangan media pembelajaran dengan metode gamification untuk meningkatkan motivasi pembelajaran pada perguruan tinggi di masa Covid-19, dalam pembahasannya terdapat pengembangan dari XP dengan Personal Software Process yang kemudian dikenal dengan Personal Extreme Programming (PXP) [17].…”
Section: Sumber: Hasil Penelitian (2022) Gambar 1 State Of the Art Pe...unclassified