Matematika sering dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan dan menakutkan bagi siswa sehingga berdampak pada hasil belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 3 orang dosen ahli materi dan materi, 1 orang guru kelas IV dan siswa kelas IV SD. Objek dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan penggunaan, serta tingkat efektivitas media game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data dilakukan dengan dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu: rancang bangun yang sesuai, dengan tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa media game edukasi “ATMAN” valid dan layak digunakan untuk mengatasi kesulitan pembelajaran dalam materi nilai tempat bilangan cacah, dengan diimbangi oleh nilai-nilai karakter yang dapat ditemukan ketika siswa memainkan game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini berimplikasi pada meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi dan menjadi referensi bagi guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih inovatif serta dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran.