STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) melawan CT (Computational Thinking) berperan penting dalam pembelajaran sains. Penelitian ini bertujuan untuk melihat penelitian terbarukan terkait pengaruh STEM dan STEAM terhadap kemampuan CT. Kajian dilakukan berdasarkan 3 tahapan metode Systematic Literature Review (SLR): identifikasi, prosedur penyaringan (pre-processing, abstract screening, dan text filtering), dan pemetaan data. Hasil kajian literatur diperoleh dari 12 artikel dengan distribusi terbanyak pada tahun 2020 (n=5), terindeks Scopus Q1 (n=9), menerapkan metode penelitian mixed methods (n=6), dan diterapkan pada jenjang pendidikan dasar (n =6). Kemudian, instrumen yang paling banyak digunakan adalah tes Computational thinking (n=6) pada dimensi-dimensi penting penilaian CT berupa problem solving, abstraction, algorithmic thinking, critical thinking, creative dan cooperative; terintegrasi dalam kegiatan berbasis proyek dengan model desain game (n=2), menghasilkan proyek terbanyak dalam bentuk robot (n=4), dan keseluruhan kegiatan pembelajaran STEM dan STEAM berdampak positif pada CT. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan STEAM mampu memberikan efek yang lebih besar dibandingkan STEM karena adanya “Art”. dan keseluruhan kegiatan pembelajaran STEM dan STEAM berdampak positif pada CT. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan STEAM mampu memberikan efek yang lebih besar dibandingkan STEM karena adanya “Art”. dan keseluruhan kegiatan pembelajaran STEM dan STEAM berdampak positif pada CT. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan STEAM mampu memberikan efek yang lebih besar dibandingkan STEM karena adanya “Art”.