ZusammenfassungChancen und Gefahren digitaler Medien, vor allem im Hinblick auf Kinder und Jugendliche, sind gegenwärtig häufiger Gegenstand von familiären, schulischen und gesellschaftlichen Debatten.Digitale Plattformen können die Bewältigung adoleszenter Entwicklungsaufgaben durch Spiele, sozialen Austausch, Kommunikation, Kontaktförderung, Lernen und Gesundheitsförderung unterstützen sowie zur Unterhaltung dienen. In Deutschland verfügen nahezu alle Jugendlichen über ein eigenes Smartphone. Während der COVID-19-Pandemie wurde eine Intensivierung der Nutzung digitaler Spiele, sozialer Medien und Streaming-Angebote durch Adoleszente beobachtet. Der Kontakt mit altersunzensierten Inhalten wie die Darstellung von Gewalt, extremen politischen Ansichten und Verschwörungstheorien, aber auch persönliche Angriffe durch Cybermobbing, ungefilterte Kontaktanbahnungen, inkl. Cybergrooming, dysfunktionale Rollenvorbilder und suchtfördernde Aspekte gehen mit Gefahren für die psychische Gesundheit einher.Von Cybermobbing sind ca. 5 % der Kinder und Jugendlichen in Deutschland betroffen. Ein bidirektionaler Zusammenhang mit psychischer Gesundheit konnte gezeigt werden. Mit der Computerspielstörung ist die erste Digitale-Medien-Nutzungsstörung (DMNS) in die elfte Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufgenommen und damit als psychische Erkrankung international anerkannt worden. Adoleszente sind überproportional häufig betroffen und erfahren Beeinträchtigungen ihrer psychischen Entwicklung und ihres Funktionsniveaus.Zur Förderung adoleszenter gesunder Mediennutzung stehen Angebote zur Verfügung, deren Ausbau, strukturierte Anwendung und Evaluierung erforderlich sind. Evidenzbasierte Präventions- und Behandlungsoptionen von DMNS fehlen derzeit weitgehend. Ihre Entwicklung, Überprüfung und Verbreitung sollten weiter gefördert werden.