2021
DOI: 10.1145/3433027
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Server Allocation for Massively Multiplayer Online Cloud Games Using Evolutionary Optimization

Abstract: In recent years, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are becoming popular, partially due to their sophisticated graphics and broad virtual world, and cloud gaming is demanded more than ever especially when entertaining with light and portable devices. This article considers the problem of server allocation for running MMOG on cloud, aiming to reduce the cost on cloud gaming service and meanwhile enhance the quality of service. The problem is formulated into minimizing an objective function involving the… Show more

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“…Además de las HDMs, los sistemas de retroalimentación sensorial es otra de las tecnologías que deben desarrollarse para potenciar una sensación de inmersión completa [174][175][176][177] . Por otro lado, también se debe desarrollar la capacidad de computación de los servidores para sostener en tiempo real la experiencia interactiva de cientos o miles de usuarios interaccionando en el mismo momento en el mismo espacio virtual 178 ; y el desarrollo de interfaces de programación de aplicaciones con los que diseñar la arquitectura 3D de los escenarios virtuales 179 . Es por esto, el desarrollo del ecosistema tecnológico que sostiene el metaverso es un imperativo técnico para mejorar y aumentar la experiencia del usuario en los mundos virtuales.…”
Section: Nivel 3: Ecosistema Virtualunclassified
“…Además de las HDMs, los sistemas de retroalimentación sensorial es otra de las tecnologías que deben desarrollarse para potenciar una sensación de inmersión completa [174][175][176][177] . Por otro lado, también se debe desarrollar la capacidad de computación de los servidores para sostener en tiempo real la experiencia interactiva de cientos o miles de usuarios interaccionando en el mismo momento en el mismo espacio virtual 178 ; y el desarrollo de interfaces de programación de aplicaciones con los que diseñar la arquitectura 3D de los escenarios virtuales 179 . Es por esto, el desarrollo del ecosistema tecnológico que sostiene el metaverso es un imperativo técnico para mejorar y aumentar la experiencia del usuario en los mundos virtuales.…”
Section: Nivel 3: Ecosistema Virtualunclassified
“…Therefore, the network latency of a player becomes the network latency between his/her client and the client of the player he/she is communicating with. As shown in Figure 1.3, the network latency of a player includes four segments [18]: the network latency between the player and his/her cloud server (Latency Phase 1), the network latency between other players and their cloud servers (Latency Phase 4), and the network latency between the cloud servers and the game server (Latency Phases 2 and 3). Let L p denote the network latency of player p, which is collected and computed when the player connects to the cloud datacenters.…”
Section: Cloud Gaming Datacentermentioning
confidence: 99%
“…The resource allocation problem with the goal of cost minimization from the cloud gaming service provider's perspective can be formulated as follows: This chapter considers the problem of accumulated cost over time while most existing studies [52][53][54] only consider the cost at a single time instance. When considering multiple time instances with varying arrival pattern, the complexity of the problem increases.…”
Section: Cost Minimization Problemmentioning
confidence: 99%