2020
DOI: 10.1080/15295036.2020.1844906
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Shadow academy of video game production—industrial reflexivity ofMythic Quest: Raven’s Banquet

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“…Denn die Arbeitspraktiken der Entwickler:innen werden nach wie vor stark von kommerziellen Interessen und weniger von moralischen Überlegungen geprägt. So dient die obengenannte datengetriebene Art der Free-to-Play-Entwicklung lediglich dazu, Gewinne zu optimieren (s. auchMäntymäki et al, 2020; Seufert 2014) und sie kontrastiert somit stark die angeblichen Robin-Hood-Gründe, diese Spiele auch für nicht zahlende Spielende auf den Markt zu bringen.Die geteilten Rhetoriken der Entwickler:innen -darunter auch die obengenannte Bewertung von zahlenden Spielenden als ›faul‹ -deuten auf eine in der Branche stark vorhandene ›industrielle Reflexivität‹ (Caldwell 2008) hin, die oft kontroverse Themen anspricht, indem sie die Branche und die von ihr produzierten Inhalte auf eine Art und Weise darstellt, die ihren verschiedenen internen Interessengruppen zugutekommt(Švelch 2020, unter Verweis auf Caldwell 2008. Solche gemeinsamen Denkweisen sind Teil der ›Para-Industrie‹ der Spielebranche, einer »kulturell-industriellen Schnittstelle, die durch sozio-professionelle Gemeinschaften, Handelsnarrative, ritualisierte Interaktionen und konventionalisierte Selbstrepräsentationen miteinander verbunden ist« (Caldwell 2014, 721; eigene Übersetzung).…”
unclassified
“…Denn die Arbeitspraktiken der Entwickler:innen werden nach wie vor stark von kommerziellen Interessen und weniger von moralischen Überlegungen geprägt. So dient die obengenannte datengetriebene Art der Free-to-Play-Entwicklung lediglich dazu, Gewinne zu optimieren (s. auchMäntymäki et al, 2020; Seufert 2014) und sie kontrastiert somit stark die angeblichen Robin-Hood-Gründe, diese Spiele auch für nicht zahlende Spielende auf den Markt zu bringen.Die geteilten Rhetoriken der Entwickler:innen -darunter auch die obengenannte Bewertung von zahlenden Spielenden als ›faul‹ -deuten auf eine in der Branche stark vorhandene ›industrielle Reflexivität‹ (Caldwell 2008) hin, die oft kontroverse Themen anspricht, indem sie die Branche und die von ihr produzierten Inhalte auf eine Art und Weise darstellt, die ihren verschiedenen internen Interessengruppen zugutekommt(Švelch 2020, unter Verweis auf Caldwell 2008. Solche gemeinsamen Denkweisen sind Teil der ›Para-Industrie‹ der Spielebranche, einer »kulturell-industriellen Schnittstelle, die durch sozio-professionelle Gemeinschaften, Handelsnarrative, ritualisierte Interaktionen und konventionalisierte Selbstrepräsentationen miteinander verbunden ist« (Caldwell 2014, 721; eigene Übersetzung).…”
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