Making lässt Schüler:innen zu Erfinder:innen innen werden, lässt sie die digitale Welt mitgestalten und ermöglicht ihnen, diese durch aktives Handeln zu verstehen. Während oft ein ästhetisch ansprechendes Produkt entsteht, ist es vor allem der Prozess dorthin, der für das Lernen relevant ist. Making für den schulischen Kontext ist bisher eher durch einen klar definierten Prozess zu einem gezielten Produkt gekennzeichnet. Dies macht die Aktivität organisatorisch wie inhaltlich planbar und gibt Sicherheit. Maker-Bildung beschreibt darüber hinaus auch einen offenen Prozess, in dem Lernwege und Ergebnisse nicht vordefiniert sind und in dem Fehler, Um- und Weiterdenken erlaubt sind. Dafür braucht es Räume und Kompetenzen, die derartiges Arbeiten zulassen und davon profitieren. Die Informatik als problemlösende Disziplin kann Maker-Bildung im Unterricht umsetzen. Damit lässt sich einerseits der Prozess der Informatik durch die Arbeit an einem Projekt verdeutlichen, andererseits werden informatische Kompetenzen benötigt, um Produkte zu entwickeln, die über einfache Informatiksysteme hinausgehen. Im Artikel zeigen wir, warum es hier die Informatik braucht und warum Maker-Bildung im Informatikunterricht umgesetzt werden sollte.