Bu araştırmanın amacı; Türkiye’deki Spor Bilimleri Fakültesi üniversite gençliği üzerinden dijital oyunu bağımlılığı profilinin ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu, Türkiye’nin çeşitli üniversitelerinde Spor Bilimleri Fakültesi ile Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu’nda eğitim-öğretimine devam eden 1162 öğrenci oluşturmaktadır. Nicel veri analiziyle tespit edilen dijital oyun bağımlısı öğrencilerinden seçilen 20 kişi ile de nitel görüşmeler yapılmıştır. Çalışmada nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı açıklayıcı sıralı/ (sıralı nicel →nitel) karma yöntemler araştırması deseni kullanılmıştır. Lemmens, Valkenburg ve Peter (2009) tarafından geliştirilen, geçerliği ve güvenirliliği yüksek olan, daha sonra ise Hazar ve Hazar (2019) tarafından Türkçe geçerlik- güvenirlik çalışması yapılan “Dijital oyun bağımlılığı ölçeği” ile araştırmacı tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Kullanılan ölçek formunun güvenirliliğini tespit etmek amacıyla Cronbach’s Alpha testi, Kolmogorov–Simirnov normallik testi, parametrik veya non-paremetrik testler uygulanmıştır. Sosyo-demografik özelliklerin analizi için frekans ve yüzde analizi yapılmıştır. Yüzdelik karşılaştırmalar için crosstab ve k-kare analizi uygulanmıştır. Ayrıca gruplar arasındaki karşılaştırmalar independent t testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) ile yapılmıştır. ANOVA sonucunda farklılık çıkan grupların tespiti için Tukey HSD testi yapılmıştır. Ayrıca değişkenler arasındaki ilişkiyi tespit etmek amacıyla korelayson analizi yapılmıştır. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. Transkripsiyonlar MAXQDA20 programına aktarılarak analizi gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın nicel verilerinin sonuçlarına bakıldığında dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve genel not ortalamasında (akademik başarı) dijital oyun oynama aracına sahip olma duruma göre p<0,05 düzeyinde istatistiki olarak anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve genel not ortalamasında (akademik başarı) cinsiyete göre p<0,05 düzeyinde istatistiki olarak anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Gelir düzeyi arttıkça dijital oyun bağımlılığı ve akademik başarının da arttığı görülmüştür. Dijital oyun oynayarak boş zamanlarını geçiren katılımcıların dijital oyun bağımlılığı düzeyleri en yüksek, kitap okuyarak boş zamanlarını geçiren katılımcıların ise dijital oyun bağımlılığı puanlarının en düşük olduğu tespit edilmiştir. Oyun oynama süresi arttıkça akademik başarı puanının ciddi bir şekilde azaldığı görülmektedir. Çalışmanın nitel verilerinin sonucuna bakıldığında ise dijital oyun bağımlılığı teması; psikolojik ve duygusal etkiler, akademik gelişime etkiler, fizyolojik etkiler ve sosyal etkiler olmak üzere dört kategoriden ve 48 koddan oluşmuştur. Hem nicel hem de nitel verilerin bulguları değerlendirildiğinde sonuç olarak Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri küresel salgın, arkadaş çevresi, ailevi problemleri veya yaşantılarındaki problemlerinden kaçınmak istemelerinden dolayı TV izlemek, sosyal medyada zaman geçirmek, kitap okumak, dijital oyun oynamak gibi aktivitelerde bulunmuşlardır. Dijital oyun oynamanın keyifli ve eğlenceli olması geçirilen zamanın artmasına neden olmuştur. Bu durum zamanla bağımlılığa dönüşmüştür. Bağımlılık yapan oyun oynama isteği artık bir zorunluluk oluşturmuştur. Bu süreç psikolojik, fizyolojik, sosyal ve akademik olarak bireylerde bir deformasyona sebep olmuştur. Dijital oyun oynama süresinin katılımcılarda artışı akademik başarılarının da düşmesine neden olmuştur.