2019
DOI: 10.1088/1755-1315/243/1/012137
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

The development of interactive mathematics learning media based on schoology and visual basic through industrial revolution 4.0

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

1
9
0
2

Year Published

2019
2019
2023
2023

Publication Types

Select...
7
3

Relationship

0
10

Authors

Journals

citations
Cited by 14 publications
(12 citation statements)
references
References 12 publications
1
9
0
2
Order By: Relevance
“…Therefore, technology as a learning medium affects the learning outcome and students' learning interest (Rahmawati, 2018). The data obtained through user response questionnaires and interviews proved that the educational game was practical to use (Fatahillah et al, 2019;Kurnianto, 2019).…”
Section: The Practicalitymentioning
confidence: 93%
“…Therefore, technology as a learning medium affects the learning outcome and students' learning interest (Rahmawati, 2018). The data obtained through user response questionnaires and interviews proved that the educational game was practical to use (Fatahillah et al, 2019;Kurnianto, 2019).…”
Section: The Practicalitymentioning
confidence: 93%
“…Dalam proses pembelajaran matematika dapat menghasilkan media keinginan, motivasi, dan stimulasi. Tujuannya agar komunikasi pembelajaran menjadi efektif, sehingga tujuan pembelajaran yang direncanakan tercapai (Murtikusuma et al, 2019). Studi menunjukkan pembelajaran matematika online bisa sama efektifnya dengan bimbingan tatap muka tentang konsep matematika (Johns & Mills, 2020) dan (Roschelle et al, 2016).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Dari hasil analisis angket respon siswa, media pembelajaran game android telah dinyatakan praktis bagi siswa ditunjukkan dengan data angket respon pengguna menunjukkan presentase angket sebesar 86% sesuai kategori presentase angket pengguna media yang telah dimodifikasi dari (Hobri, 2010) menunjukkan bahwa siswa selama melaksanakan pembelajaran menggunakan game android merasa mudah, merasa senang, tidak bosan belajar dan termotivasi untuk belajar matematika.Hasil Angket siswa dapat dilihat pada Tabel 1. Media pembelajaran game edukasi android ini dikatakan efektif jika memenuhi indikator keefektifan yang ditunjukkan dari rata-rata skor tes hasil siswa memenuhi ketuntasan klasikal, yaitu 80% dari seluruh siswa mendapatkan skor lebih besar atau sama dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) (Mulyasa, 2007) dan lebih dari 50% siswa memberikan respon positif (berdasarkan angket) terhadap media pembelajaran yang di uji cobakan (Murtikusuma, 2019). Uji keefektifan dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif media pembelajaran matematika berbasis game android berbantuan software Construct 2 yang telah dikembangkan.…”
Section: Gambar 2 Nilai Validasiunclassified