Die Game Studies zeigen sich als eine relativ neue Forschungsdisziplin, wobei interdisziplinäre Ansätze bestehen, durch welche das neue Medium erforscht wird. Bestand zunächst ein scheinbar zwiespältiges Lager, wonach ein Videospiel entweder als Erzählung oder als Spiel betrachtet wurde, besteht nun weitgehend ein Konsens darüber, dass sich narrative und ludische Elemente nicht ausschliessen müssen.
Der Begriff des Raumes erhält in den Game Studies merklich mehr Aufmerksamkeit als in anderen Gebieten wie Literatur- oder Filmwissenschaft. Einerseits zeigt er sich als ein Hilfsmittel, um eine Geschichte zu erzählen, stellt andererseits auch das Spielfeld dar. In der Literatur gibt es verschiedene narrative Strategien, welche mit dem Raum spielen. In der Abenteuerliteratur wird das Fortschreiten im Raum mit dem Erzählen einer Geschichte verbunden – nicht zuletzt deshalb wird diese Formel wohl auch gerne auf das Medium Videospiel übertragen. In einer Geschichte muss der Raum jedoch nicht immer mit dem Fortschreiten einer Erzählung verbunden werden, sondern beschreibt den Kontext, die Figuren und die soziale und geografische Ordnung der Welt. Bei der Schaffung fiktiver Welten spielt unter anderem die Beziehung zur realen Welt eine wichtige Rolle. Gerade der Raum in Dystopien, also einem postapokalyptischen Setting, bedient auch eine gesellschaftskritische Funktion.
Wie wird der Raum in der Literatur und in Videospielen dargestellt? Welche narrative und oder ludischen Funktionen übernimmt er und inwiefern ist die Darstellungsweise und die Funktionalität medial bedingt? Auf diese Fragen versucht der Beitrag innerhalb eines spezifischen Kontextes eine Antwort zu finden. Basierend auf dem 2006 veröffentlichten Roman The Road von Cormac McCarthy und das auf dieser Vorlage basierende, 2013 erschiene Action-Adventure The Last of Us, sollen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Raumkonzepte sowie deren mediale Bedingungen herausgearbeitet werden.