Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences (2017) 2017
DOI: 10.24251/hicss.2017.090
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

The Impact of Gamification on Word-of-Mouth Effectiveness: Evidence from Foursquare

Abstract: Companies are encouraging and incentivizing contributors of online word-of-mouth (WOM)

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
0
0
4

Year Published

2017
2017
2022
2022

Publication Types

Select...
2
2
2

Relationship

0
6

Authors

Journals

citations
Cited by 9 publications
(4 citation statements)
references
References 32 publications
0
0
0
4
Order By: Relevance
“…Liao et al ( 2013) menjelaskan bahwa pengalaman game berdampak positif pada kepercayaan merek, citra merek dan EWOM. Pendukung penelitian ini dinyatakan oleh Wang et al (2017) yang menjelaskan dalam eksperimen penelitiannya yang membagi dua elemen gamifikasi spesifik di foursquare yaitu badge (in restaurant) and mayorship (in coffe shop). Dengan menggunakan eksperimen tersebut yang dilakukan di Amazon Mechanical Turk, peneliti juga menemukan bahwa dengan adanya gamification, akan memberikan wawasan hingga persepsi pada konsumen sehingga berdampak pada efektivitas word of mouth.…”
Section: Pendahuluanunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Liao et al ( 2013) menjelaskan bahwa pengalaman game berdampak positif pada kepercayaan merek, citra merek dan EWOM. Pendukung penelitian ini dinyatakan oleh Wang et al (2017) yang menjelaskan dalam eksperimen penelitiannya yang membagi dua elemen gamifikasi spesifik di foursquare yaitu badge (in restaurant) and mayorship (in coffe shop). Dengan menggunakan eksperimen tersebut yang dilakukan di Amazon Mechanical Turk, peneliti juga menemukan bahwa dengan adanya gamification, akan memberikan wawasan hingga persepsi pada konsumen sehingga berdampak pada efektivitas word of mouth.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Berdasarkan pengujian hipotesis menggunakan PLS, didapatkan hasil bahwa gamification berpengaruh positif terhadap Electronic Word of Mouth (EWOM), dimana semakin konsumen memainkan permainan pada fitur games Aplikasi Shopee.com maka akan tercipta Electronic Word of Mouth (EWOM) melalui media digital. Hal ini didukung oleh pernyataan Wang et al (2017)yang meneliti dari hasil penelitian tentang hubungan antara gamification terhadap e-commerce yang menyatakan bahwa bidang pertanyaan pertama dalam penelitiannya adalah untuk mengeksplorasi dampak gamification pada EWOM.…”
Section: Pengaruh Gamification Terhadap Electronic Word Of Mouthunclassified
“…Os autores observam que as prefeituras parecem ser o mecanismo mais eficaz na motivação dos usuários. Wang et al [Wang et al 2017] analisou a efetividade de contribuidores "word-of-mouth" (boca-aboca) juntamente com elementos de incentivo, como prefeituras. Os autores demonstram que os usuários preferem seguir dicas de pessoas que são reconhecidas pelo sistema por alguma especialidade, por exemplo medalhas, ao invés de prefeitura.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
“…As prefeituras podem ser disputadas tanto entre amigos quanto entre pessoas desconhecidas. Pelo fato do local estar habilitado para qualquer pessoa realizar check-in através do aplicativo, ser prefeito sugere que o usuárioé uma espécie de especialista do local, como discute Wang et al [Wang et al 2017].…”
Section: Introductionunclassified