2020
DOI: 10.4018/ijcallt.2020040104
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The Role of Classroom-Situated Game-Based Language Learning in Promoting Students' Communicative Competence

Abstract: The study is the second in a series of mixed-methods studies on the integration of The Sims 4, a life-simulation game, into language classrooms. In this study, the researcher explores the effect of game-based language learning (GBLL) on students' English communicative competence from three aspects, interaction, fluency and content, in a Japanese university. In class, students received instruction from the teacher on game language and gameplay skills, played the game on their own and presented gameplay stories.… Show more

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“…El aumento de investigaciones sobre el aprendizaje de lenguas basado en videojuegos, conocido como game-based language learning, implica la mejora de la competencia comunicativa en estudiantes (Wang, 2020). Digital game-based language learning (DGBLL) hace referencia al diseño y uso de una variedad diversa de videojuegos digitales con el propósito de aprender o enseñar una segunda lengua (Hung et al, 2016).…”
Section: Digital Game-based Learning Para Una Segunda Lenguaunclassified
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“…El aumento de investigaciones sobre el aprendizaje de lenguas basado en videojuegos, conocido como game-based language learning, implica la mejora de la competencia comunicativa en estudiantes (Wang, 2020). Digital game-based language learning (DGBLL) hace referencia al diseño y uso de una variedad diversa de videojuegos digitales con el propósito de aprender o enseñar una segunda lengua (Hung et al, 2016).…”
Section: Digital Game-based Learning Para Una Segunda Lenguaunclassified
“…La tercera cuestión que hay que tener en cuenta a la hora de utilizar videojuegos para aprender una segunda lengua es el rol que juega el docente a lo largo de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el estudio de Wang (2020) se observó que lo que más contribuyó a mejorar la fluidez y la interacción estaba relacionado con el clima del aula y la interacción docente-alumno. Al trabajar la fluidez mediante los videojuegos, los alumnos dependían mucho del docente, que fue el principal agente dinamizador del proceso y el que facilitó la interacción.…”
Section: Innoeduca International Journal Of Technology and Educationa...unclassified
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