Abstract. The development of Serious Games (SG) is an effective way to engage and educate users. SGs need to comply with the requirements of two types of users: content specialists and players. This article aims to identify which SG development methodologies support the participation of players into design and development of game elements. A systematic literature mapping was conducted to identify such methodologies and classify them regarding their life-cycle, how and when users participate. Seventeen methodologies were found, with players' involvement only at evaluation and requirements analysis activities. No methodology was found that support player's participation throughout the whole development process. Therefore, a participatory design methodology is required and seen as beneficial for games that target drug addicted users.
Resumo. O desenvolvimento de Jogos Sérios (JS) é uma forma eficaz de engajar e educar usuários. JSs precisam atender os requisitos de dois tipos de usuários: conteudistas e jogadores. Este artigo busca identificar quais metodologias de desenvolvimento de JS suportam a participação de jogadoresDentre os jogos digitais destacam-se os Jogos Sérios (JS) que são aqueles cujo propósito principal não é o entretenimento mas, a educação, saúde, treinamento e etc. Nos JS existem pelo menos dois tipos de usuários a considerar: o especialista no conteúdo, aqui chamados de conteudista, que muito frequentemente é quem contrata o novo JS e; o usuário final, aqui chamado de jogador, normalmente um aprendiz. No processo de criação de JSs, pode-se ter o dependente químico envolvido em pelo menos duas formas: (a) passiva, sendo o beneficiário do resultado final do processo -o jogo -ou; (b) ativa, participando de etapas de criação do jogo. Esta metodologia pode até evoluir e se tornar uma atividade terapêutica dentro das CTs, engajando os jogadores no processo de criação deste material. Assim, espera-se que os participantes fiquem mais conscientes dos riscos de recaída que enfrentarão ao serem reinseridos na sociedade.JS trazem benefícios pedagógicos não somente através do seu uso como produto final, pois participando do processo de design e desenvolvimento de JS, alunos são motivados e estimulados em seu pensamento criativo e aprendem mais sobre o tema abordado pelo jogo [Sevilla et al. 2012, Navarrete 2013. Além disso, um dos estágios do modelo de engenharia de usabilidade proposto por [Nielsen 1993], indica a utilização de design participativo como forma de melhor adequar características de um sistema ao usuário final.Sendo assim, este artigo pretende levantar através de um mapeamento sistemático da literatura quais metodologias centradas no usuário para criação de JS foram publicadas nos últimos 10 anos, e dentre estas quais dão suporte à participação do jogador em alguma etapa do ciclo de vida do software, com o objetivo de identificar qual delas pode melhor ser aprimorada para se adequar ao projeto Reviver.Os conceitos e a prática do mapeamento sistemático estão descrito na seção 2, enquanto os resu...