DOI: 10.11606/d.55.2016.tde-08122016-170652
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Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis

Abstract: Dedico este trabalho aos meus pais e esposo pelo apoio incondicional, pela paciência e compreensão nos momentos de minha ausência. AGRADECIMENTOSA realização desta dissertação só foi possível devido a colaborações de diversas pessoas, meus sinceros agradecimentos e estima.Ao meu orientador, Seiji Isotani, um agradecimento especial pela confiança, constante empenho e dedicação. Meu sincero muito obrigada pela parceria, amizade e orientação, que possibilitou a conclusão dessa dissertação.À minha co-orientadora J… Show more

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“…challenge; rules; interactivity; feedback; quantifiable results; emotional reactions; story; score; ranking; badges (prizes/powers) (Pedro, 2016;Dini et al, 2019).…”
Section: Theoretical Contributionmentioning
confidence: 99%
“…challenge; rules; interactivity; feedback; quantifiable results; emotional reactions; story; score; ranking; badges (prizes/powers) (Pedro, 2016;Dini et al, 2019).…”
Section: Theoretical Contributionmentioning
confidence: 99%
“…O Intrinsic Motivation Inventory (IMI) é um questionário utilizado em diversas experiências relacionadas a motivação intrínseca e a autorregulação da teoria da autodeterminação [Deci e Ryan, 1985]. Neste trabalho foi utilizada a versão traduzida para o português [Pedro, 2016], composta por 22 questões, para avaliar a motivação dos alunos durante a resolução das listas de exercícios nas aulas práticas. Essa versão é composta por quatro subescalas 8 : interesse/aproveitamento (ex.…”
Section: Questionário Imiunclassified
“…O E-Game [PEDRO, 2016] é um STI que ajuda os alunos a responderem questões de múltipla escolha de matemática. O seu objetivo foi utilizar a Gamificação para reduzir o comportamento de GTS.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
“…Todos os trabalhos anteriores utilizaram a gamificação em STIs para promover o engajamento e aprendizado dos alunos, sendo que o E-Game [PEDRO, 2016] foi o único trabalho que também tratou o comportamento de GTS. O principal diferencial do nosso trabalho é que ele trata simultaneamente os comportamentos de GTS e HR a partir da Gamificação em um STI step-based, de maneira que minimize a resistência dos alunos de solicitar ajuda sem direcioná-los ao GTS.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
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