“…Применение игровых механик и эле ментов в неигровом контексте с целью изменения поведения пользователя [Deterding et al, 2011;Hofacker et al, 2016;Mekler et al, 2017;Hsu, Chen, 2018] Процесс улучшения оказываемых услуг с помощью акцента на создание игрового опыта и ощущения «полноты восприятия игры» с целью создания дополнительной ценности для потребителя [Huotari, Hamari, 2017;Hsu, Chen, 2018;Eppman, Bekk, Klein, 2018;Mullins, Subherwal, 2018] Контекст исследования Обучение, включая онлайнобразование и обучение персонала компаний [Aparicio et al, 2019;Ding, 2019] Онлайн-тестирование, прохождение опросов [Triantoro et al, 2019] Адаптация информационных систем [Mekler et al, 2017] Управление онлайнсообществами [Yang, Asaad, Dwivedi, 2017] Управление знаниями [Friedrich et al, 2019] Маркетинг [Leclerсq, Hammedi, Poncin, 2018] Развитие отношений потребителя с брендом [Nobre, Ferrera, 2017] Программы лояльности [Kim, Ahn, 2017] Управление потребительским опытом [Eppman, Bekk, Klein, 2018] Управление вовлеченностью персонала [Mitchell, Schuster, Jin, 2018;Ding, 2019] Предмет исследования Воспринимаемая простота использования [Yang, Asaad, Dwivedi, 2017;Koivisto, Hamari, 2019] Изменение количества и качества выполненных задач в системе [Mekler et al, 2017;Sailer et al, 2017; Van Roy, Zaman, 2019] Продолжительность использования системы [Groening, Binneweis, 2019;Hassan, Dias, Hamari, 2019] Реакция на рекламные сообщения [Vashisht, Royne, Sreejesh, 2019] Изменение отношения к системе [Huotari, Hamari, 2012;Hamari, 2015;…”