Bu çalışma, dijital enformasyon ile fiziksel mekânı bir araya getiren konum tabanlı mobil oyunlarda (KTMO) oyun emeğinin ticari amaçlı sömürüsünü ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmada etnografik yöntem kullanılmış, Ingress (Prime) ve Pokémon GO! oyun gruplarına katılım sağlanarak katılımcı gözlem tekniğiyle veri toplanmıştır. KTMO'da oyun şirketleri ve reklam verenlerin oyun emeğini kullanım biçimlerini gösteren araştırma bulguları iki tema altında toplanmıştır. Birincisi, oyuncuları içerik üreticisi ve konum tabanlı reklamcılığın hedef kitlesi olarak kâr odağında konumlandırılarak, oyun emeğinin doğrudan metalaştırılmasıdır. İkincisi, oyun emeğiyle üretilen sosyal sermaye aracılığıyla gündelik yaşamı biçimlendirerek ve kent mekânını yeniden üreterek dolaylı yoldan ekonomik değer üretilmesidir. Anahtar Terimler konum tabanlı mobil oyunlar, oyun emeği, konum tabanlı reklamcılık, sosyal sermaye, mekânın toplumsal üretimi.