Mading sekolah merupakan salah satu upaya untuk menanamkan budaya literasi, namun hal tersebut tidak terjadi pada SMP Muhammadiyah 19 Sawangan dan SMA Muhammadiyah 7 Sawangan. Mading sekolah di kedua sekolah tersebut minim tulisan dan jarang terbit. Hal tersebut dikarenakan minimnya wawasan mereka tentang cara menulis beragam karya tulis dan pengelolaan mading. Oleh karena itu, tujuan pelatihan ini adalah untuk memberikan wawasan sekaligus praktik tentang penulisan beragam karya tulis dan pengelolaan mading sekolah. Untuk mencapai tujuan tersebut metode yang digunakan adalah metode praktek. Para peserta dituntut untuk menulis dan membuat sistem pengelolaan mading sekolah. Setelah diberikan pelatihan, kegiatan ini berhasil membuat para peserta mampu menulis beragam karya tulis dan membuat sistem pengelolaan mading.
This study was aimed at determining the value of character education in folk games on the slopes of Mount Merapi. This study used qualitative method. The subjects of this study were students, teachers, principals, and heads of Cangkringan and Pakem sub-education technical implementation unit. The instruments used were in-depth observations and interviews. The result shows that there are seventeen folk games, namely dakon, serak lidi, lompat tali, enggrang, bekelan, kelereng, bentengan, dan bola bakar, oya dodok, oya tembok, jamuran, cublak-cublak suweng, petak umpet, engklak, dingklik oglak-aglik, gobak sodor, and elang ayam.The game is used by teachers on the slopes of Mount Merapi to instill thirteen characters from eighteen educational characters. These characters, namely honesty, tolerance, discipline, hard work, creative, independent, democratic, curiosity, respect for achievement, friendship, caring for the environment, social care, and responsibility. Folk games should be integrated in learning in elementary school to develop student characterNILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PERMAINAN RAKYAT DI LERENG GUNUNG MERAPIPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi nilai pendidikan karakter dalam permainan rakyat di lereng gunung Merapi. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah dasar (SD), guru, kepala sekolah, dan kepala Unit Pelaksana Teknis sub pelayanan pendidikan di kecamatan Cangkringan dan kecamatan Pakem. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan pedoman wawancara. Hasil penelitian mengidentifikasi tujuh belas permainan rakyat, yaitu dakon, serak lidi, lompat tali, enggrang, bekelan, kelereng, bentengan, dan bola bakar, oya dodok, oya tembok, jamuran, cublak-cublak suweng, petak umpet, engklak, dingklik oglak-aglik, gobak sodor, dan elang ayam yang berpotensi sebagai sarana penanaman nilai karakter pada siswa SD. Permainan tersebut dimanfaatkan oleh para guru yang ada di lereng gunung Merapi untuk menanamkan tiga belas karakter dari delapan belas karakter pendidikan. Karakter tersebut, yaitu jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, menghargai prestasi, bersahabat, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab. Permainan rakyat semestinya dapat diintegrasikan dalam pembelajaran di SD untuk mengembangkan karakter siswa.
Sastra lisan sudah jarang ditemui dalam kehidupan masyarakat, terutama dalam hal mendongeng. Padahal, di dalam dongeng, terdapat nilai-nilai pendidikan karakter yang dapat ditanamkan pada anak atau siswa. Untuk itu, dalam upaya merevitalisasi tradisi mendongeng, tim melakukan pelatihan media dan waktu mendongeng bagi orang tua dan guru PAUD/ TK Aisyiah di Jakarta Selatan. Untuk meningkatkan keterampilan dan kesadaran dalam mendongeng, tim menggunakan metode pelatihan. Dalam metode ini, tim memberikan ceramah, diskusi, dan praktik sehingga para peserta mampu memahami dan menerapkan materi yang telah diberikan. Kegiatan ini dilaksanakan di PAUD Aisyiah Petukangan Utara dan TK Aisyiah 29 Jakarta Selatan. Materi yang diberikan adalah penggunaan media dalam mendongeng berupa media buku dan nonbuku serta waktu mendongeng. Hasil kegiatan pelatihan ini adalah para orang tua dan guru mampu mempraktikkan mendongeng dengan media buku dan nonbuku serta memahami waktu mendongeng dengan baik.
The purpose of this study was to analyze the effect of Microsoft PowerPoint interactive learning media application on the reading comprehension skills of 3rd grade elementary school students in Indonesian. This research method uses a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design approach. The population of the study was the 3rd grade students of SDN Duren Sawit 07 Jakarta, totaling 60 students, divided into an experimental class and a control class. The research instrument used a pretest and posttest. While the data analysis technique used descriptive quantitative. The results of this study indicate that the average value of the experimental class at the pre-test = 56.67 has increased when the post-test is carried out = 82.00, while the results of the average value of the control class at the pre-test = 53, 00 experienced an increase when the post-test was carried out = 73.33. The results of the t-test in this study obtained tcount as much as 3.7582 at a significant level = 0.05 and degrees of freedom (dk) = 2.0032. Because the value of tcount>ttable which is 3.7582 > 2.003 so that it can be achieved H0 is rejected, meaning that there is a difference in the improvement of students' reading comprehension skills using the Microsoft PowerPoint interactive learning media application using only conventional media.
Menyimak merupakan sebuah persyaratan mutlak dalam menguasai sebuah informasi, terlebih dalam ilmu pengetahuan harus diawali dengan kesediaan menyimak secara bersungguh-sungguh. Tetapi pada kenyataannya tingkat kesedian dan minat siswa dalam menyimak belum maksimal, hal ini disebabkan karena dalam pembelajaran menyimak khususnya menyimak sebuah cerita guru belum optimal dalam memanfaatkan media pembelajaran. Solusi yang dibuat dari permasalah tersebut adalah dengan menerapkan media pembelajaran berbasis film animasi kartun. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media film animasi kartun terhadap keterampilan menyimak cerita siswa. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif quasi eksperimen dengan instrumen penelitian soal pilihan ganda berbasis LOTS dan HOTS. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Mampang 3 Depok yang tediri dari 30 siswa kelas IV B dan 30 siswa kelas IV C. Kelompok eksperimen adalah kelas IV C dan kelompok kontrol adalah kelas IV B. Analisis data mengunakan uji perbedaan rata-rata dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data menunjukkan bahwa hasil menyimak siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol meningkat setelah diberikan perlakuan. Namun nilai rata-rata menyimak siswa dengan menggunakan media film animasi kartun lebih baik dibandingkan dengan rata-rata menyimak siswa dengan menggunakan media pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media film animasi kartun efektif dan berpengaruh dalam keterampilan menyimak siswa di sekolah dasar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.