Este trabalho apresenta o método EDATM de ensino. Este método congrega exercı́cios (E), dinâmicas (D) e atividades lúdicas, aulas (A), avaliações através de teste (T) e missões ou desafios (M). O método auxilia o professor em suas atividades pedagógicas, orientando-o a revisar conteúdos, apresentar novos conteúdos de forma mais divertida e medir a aprendizagem de seus alunos com testes e desafios. Dois contextos diferentes de avaliação do método são apresentados no trabalho: alunos do ensino fundamental e ingres- santes do ensino superior. Os resultados da autoavaliação do sentimento do aluno nas turmas do ensino fundamental demonstraram nı́veis positivos para satisfação, motivação e controle. O método também foi avaliado pelos discen- tes do ensino superior, satisfazendo a expectativa no aprendizado de conceitos de programação.
A programação de computadores é uma atividade complexa e por isso incomoda muitos alunos que iniciam seus estudos em informática. Essa realidade acaba elevando os índices de repetência e evasão nos cursos superiores da área de computação. O presente trabalho apresenta uma proposta bem sucedida de ensino de programação de computadores desenvolvida com os calouros do curso de sistemas de informação, utilizando a linguagem de programação Logo como ferramenta de ensino. Nas duas experiências relatadas no trabalho, observamos que a participação dos alunos nas oficinas contribuiu para melhorar o desempenho em disciplina introdutória de programação, sendo que, essa melhora foi mais notável na primeira intervenção, onde os participantes se demostraram mais motivados.
Criar um programa de computador exige habilidades como a ordenação do pensamento, pensamento abstrato, resolução de problemas e racioc ínio lógico e matemático. Promover o contato de alunos do ensino fundamental com o universo da programação de computadores é uma oportunidade de estimular, de forma mais acelerada, o desenvolvimento dessas habilidades. Este artigo relata a experiência que alunos do ensino fundamental de duas escolas públicas em Belém-PA tiveram com a programação de computadores. No caso, alunos do sétimo e oitavo anos assistiram aulas de Logo no ambiente KTurtle. Observamos que os alunos que tiveram contato com essa experiência melhoraram o desempenho na disciplina de matemática. Esperamos que relatos como os apresentados neste artigo estimulem a adoção da disciplina de programação de computadores na grade curricular de alunos do ensino fundamental.
O estudo da computação é visto como algo complexo e que possui conceitos de difícil abstração. Esta leitura da área da computação poderia ser melhorada se os alunos da educação básica, do ensino fundamental ou médio, tiverem o contato com a computação como uma ciência. No entanto, em que momento do ciclo de formação a computação poderia ser apresentada a esse alunado da educação básica? Com a intenção de mostrar a importância da computação e facilitar o ensino e o aprendizado desta área, o presente trabalho relata a aplicação da Computação Desplugada como método de ensino bem aceito pelos estudantes do ensino fundamental maior. Os resultados dessa experiência apontam que o sétimo ano foi a série que melhor respondeu bem ao conteúdo trabalhado em sala de aula.
Information technology is an area rich in job opportunities and innovation and therefore attracts many students. Nevertheless, the Educational Institutions (EI) that are home to courses in this area also has problems with the retention of students, a fact that has impact on the financial health of them. This paper describes how the experience with freshmen can help mitigate this problem. The results reported here are useful for stimulating similar actions in other EI. In this case, Educational Robotics and Unppluged Computing actually functioned as a language of welcome and stimulation in the field, not, as one might suppose, a childish language.
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