This paper aims to help in the collection, selection and organization of information about the difficulties that can be encountered in the application of gamification strategy. The intention of this mapping is to list the main difficulties, which are reported by researchers who used this strategy, as well as possible ways of overcoming. Altogether 4,617 articles were found. When applying the inclusion and exclusion criteria, 27 papers were selected for a thorough reading which led to rejection of 12 and acceptance of 15. With this mapping, it was possible to verify that a better planning is required in the application of the gamification strategy, with the intention to offer better interaction among the participants. Resumo. Este artigo tem por objetivo auxiliar na coleta, seleção e organização das informações sobre as dificuldades que podem ser encontradas na aplicação da estratégia de gamificação. A intenção deste mapeamentoé elencar as principais dificuldades, que são relatadas por pesquisadores que utilizaram desta estratégia, bem como as possíveis formas de superação. No total, foram encontrados 4.617 trabalhos. Ao aplicar os critérios de inclusão e exclusão foram selecionados 27 trabalhos para uma leitura minuciosa o que levou a rejeição de 12 e 15 foram aceitos. Com esse mapeamento foi possível verificar que se faz necessário um melhor planejamento na aplicação da estratégia de gamificação, com o intuito que esta possa oferecer melhor interação entre os participantes.
A gamificação tem sido muito utilizada na educação, afim de possibilitar o engajamento dos alunos nas aulas, já que com o método tradicional, os alunos se dispersavam com muita facilidade. Para verificar se a gamificação realmente promovia um maior engajamento entre os alunos da disciplina de Engenharia de Software no conteúdo referente a gerência de projeto de software foram coletado dados utilizando técnica de observação de modo participativo, além da utilização de um questionário, para poder identificar o perfil de cada aluno, afim de equilibrar a divisão dos grupos. Após análise dos resultados, notou-se que a gamificação obteve maior engajamento, além de ter possibilitado uma maior colaboração quando comparado ao método tradicional.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.