Sustainability has been progressively incorporated into all dimensions of society as a response to the negative externalities of the traditional production model, and the craft sector has been no stranger to this. Thus, the present work constitutes a bibliometric analysis of 894 research articles from the Scopus database on sustainable crafts in the 21st century, identifying the growth trends, published articles, and the most productive journals, authors, institutions, and countries. Additionally, we have identified the main research topics that have emerged in sustainable crafts in three time periods: before the international financial crisis, the post-crisis period, and, finally, within the 2030 Agenda and the Sustainable Development Goals set out by the United Nations (UN). Based on the bibliometric indicators analysed, we conclude that this research area has grown exponentially, particularly in response to the Sustainable Development Goals, increasing the abundance and diversity of the issues investigated.
PurposeThis study aims to analyze the impact of Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) on heritage conservation and preservation, and to identify relevant future research trends, by applying scientometrics.Design/methodology/approachA total of 1,646 articles, published between 1985 and 2021, concerning research on the application of ML and AI in cultural heritage were collected from the Scopus database and analyzed using bibliometric methodologies.FindingsThe findings of this study have shown that although there is a very important increase in academic literature in relation to AI and ML, publications that specifically deal with these issues in relation to cultural heritage and its conservation and preservation are significantly limited.Originality/valueThis study enriches the academic outline by highlighting the limited literature in this context and therefore the need to advance the study of AI and ML as key elements that support heritage researchers and practitioners in conservation and preservation work.
El cambio de paradigma al que nos enfrentamos después de la crisis de la pandemia ha traído consigo una reflexión profunda acerca del modelo en que se desarrolla el progreso social y cómo es necesario marcar un tiempo nuevo en el que el diseño, la creatividad y la innovación transversal aplicada necesitarán ser trabajadas como disciplinas para su apropiación colectiva por la ciudadanía. 2021 se ha presentado como un año crucial en el que la economía creativa y los postulados de la nueva Bauhaus marcan claramente un discurso en el que las naciones toman conciencia de la importancia de las mismas como clave para la innovación, el desarrollo sostenible y, en fin, la recuperación económica. En este contexto, la investigación en arte y diseño aporta un nutriente de transferencia a la sociedad que se hace indispensable para el impulso de esa innovación transversal que ha de enfrentar un tiempo nuevo para la resiliencia y la sostenibilidad. Se presentan en este artículo las bases teóricas sobre las que se sustentan dos proyectos de investigación europeos en los que el diseño y el arte contemporáneo son puestos en relación directa a través de la inteligencia artificial, el machine learning y la economía circular con el fin de establecer conexiones entre artistas, artesanos, diseñadores, makers, productores y empresas de reciclaje a través de un modelo de gestión híbrido basado en las comunidades de conocimiento y el eco-diseño, integrando paradigmas de economía circular, economía creativa y economía colaborativa. Dichos proyectos se abordan, además, desde el apoyo institucional que ha supuesto la creación de la primera cátedra universitaria de investigación de Innovación en Artesanía, Diseño y Arte contemporáneo que, desde la Universidad de Granada y junto al Centro Albayzín de Referencia Nacional de Artesanía aborda procesos de investigación, transferencia y formación en las tres áreas con el objetivo de abrir nuevas vías de desarrollo y emprendimiento para los jóvenes artistas, diseñadores y artesanos.
La instalación interactiva constituye actualmente una alternativa importante para difundir obras en museos y convocar nuevos públicos, pero una de sus limitaciones es diagnosticar a tiempo problemas potenciales que puedan darse en el proceso de comunicación interactivo. Frente a esta hipótesis de partida, se planteó como objetivo la creación de un laboratorio audiovisual pedagógico capaz de evaluar y diagnosticar posibles dificultades en dicho proceso comunicativo y ayudar a establecer las estrategias para adelantar propuestas alternativas y mejorar la interacción entra la obra y el público. En consecuencia, se adecuó un laboratorio de ensayo en un estudio de televisión donde se aplicó la prueba emot-brain: Método de evaluación de experiencia de usuario a la instalación Uno se muere y sigue aprendiendo a pintar con un grupo focal de estudiantes y profesores de la universidad del Valle. El ensayo arrojó indicadores tímicos que se registraron a través del dispositivo Emotiv-epoc y relaciones cronémicas y proxémicas que se sistematizaron a través de la observación participante, cámaras infrarrojas y de alta sensibilidad y entrevistas. Las evaluaciones arrojaron evidencias de las fortalezas y limitaciones en la praxis de las obras expuestas y permitieron advertir, comprender y enriquecer las relaciones interactivas. Con estos insumos se ajustaron los correctivos y se difundió la obra. La experiencia constituye un recurso de apoyo para orientar a estudiantes y creadores frente a la incertidumbre sobre la funcionalidad de sus obras con pruebas para apoyar procesos creativos. De esta manera, se revelan aspectos que los creadores no advierten en la concepción de las obras.
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