Resumen. El diseño de artefactos digitales o espacios interactivos orientados a la educación requiere de metodologías de desarrollo adecuadas que permitan que el producto final favorezca el aprendizaje esperado. En este trabajo se propone utilizar el enfoque del diseño de la experiencia del usuario como guía en el proceso de diseño de espacios interactivos de aprendizaje no formal, ya que una de las principales metas al diseñar este tipo de artefactos digitales es crear una "experiencia" en el usuario que propicie que se alcancen los objetivos de aprendizaje. El objetivo de este trabajo es describir una metodología para el diseño de este tipo de artefactos digitales que vaya más allá de la usabilidad, tomando en cuenta otros aspectos cognitivos, socio-cognitivos y afectivos de la experiencia del usuario al interactuar con estos artefactos, como son: el disfrute de los usuarios, la experiencia estética, el deseo de volver a usar el artefacto, entre otros; todo esto con el fin de favorecer el aprendizaje de acuerdo a los objetivos propios del artefacto. En el trabajo se describe cómo se ha utilizado esta metodología para la construcción de un espacio interactivo orientado a crear una experiencia musical dentro de un museo interactivo dirigido a niños.
Agile methods in undergraduate courses have been explored by various authors looking to close the gap between industry and professional profiles. We have structured an Android application development course based on a tailored agile process for development of educational software tools. This process is based on both Scrum and Extreme Programming in combination with User Experience (UX) and User-Centered Design (UCD) approaches. The course is executed in two phases: the first half of the course’s semester presents theory on agile and mobile applications development, the latter half is managed as a workshop where students develop for an actual client. The introduction of UX and UCD exploiting the close relationship with stakeholders expected from an agile process can enhance Quality in Use features. Since 2019 two of the projects have been extended in agreement between the client and students. Students, clients and users have found value in the generated products.
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