<p class="Abstrak">Pada sistem temu kembali informasi berbentuk teks maupun <em>text mining</em>, terdapat proses pengindeksan. Teks diproses dengan tujuan mengintisarikan informasi berbentuk teks tersebut. Salah satu proses yang dilakukan adalah <em>stopword filtering</em>,<em> </em> beberapa kata yang tidak layak diindeks diabaikan berdasar sebuah daftar. Di dalam sistem berbahasa Indonesia, terdapat beberapa versi daftar <em>stopword</em> yang tersedia bebas. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi daftar yang telah tersedia tersebut. Tujuan akhir dari penelitian ini adalah telaah daftar yang tersedia berdasarkan tata bahasa Indonesia, cara penyusunan, dan kebiasaan perambah internet. Dari hasil telaah diperoleh fakta bahwa daftar yang tersedia dibangun dengan analisis frekuensi kemunculan kata pada sebuah korpus (<em>corpus</em>) teks, tanpa memperhatikan jenis kata ataupun kebiasaan pengguna internet. Hasil lain penelitian ini adalah beberapa rekomendasi lebih lanjut bagi para peneliti di bidang ini ketika membutuhkan daftar <em>stopword </em>bahasa Indonesia, yaitu daftar yang memperhatikan jenis kata dan kebiasaan pengguna internet melalui mesin perambah yang tersedia.</p><p class="Abstract"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>Most of text-based information retrieval system uses indexing process. The system processes the texts in order to obtain the information essence. One of the process is stopword filtering, several words are being ignored based on a stopword list. Several Indonesian stopword list are available openly. Therefore, this paper evaluates the available lists based on Indonesian formal grammar, its preparation technique, and internet surfer habit. The results show all of the list are developed by term frequency analysis based on a text corpus. This paper also provides several recommendations for researcher both in text mining and text-based information retrieval field, developing stoplist by the word type and internet surfer habit.</em></p>
Perkembangan teknologi memberikan pilihan untuk pegiriman dan penyimpanan informasi. Informasi tak hanya disimpan di komputer, namun dapat dikirimkan dan disimpan di internet. Informasi juga tak hanya disimpan pada tulisan, namun bisa dilakukan dalam bentuk citra digital, meskipun keamanan yang diberikan masih kurang. Hal ini berakibat rentannya pencurian citra oleh pihak ketiga untuk kepentingan pribadi sehingga bisa merugikan pemilik citra. Penelitian ini menawarkan untuk memberikan pengembangan keamanan pada citra digital. Keamanan tersebut berasal dari enkripsi citra dengan menggunakan algoritma kubus rubik. Keamanan diawali dengan pembangkitan deret kunci baris dan kunci kolom dengan fungsi MD5 berdasarkan kata kunci, kemudian dilakukan pengacakan pada tiap piksel secara horizontal dan vertikal sesuai dengan kunci kolom. Citra yang telah teracak akan mengimplementasikan gerbang XOR pada tiap pikselnya. Sehingga algoritma kubus rubik akan menghasilkan citra terenkripsi. Analisa yang dilakukan adalah tingkat keberhasilan proses enkripsi dan proses dekripsi, senstifitas kunci, serangan citra, kecepatan proses, tipe file penyimpanan, dan media pengiriman yang digunakan. Algoritma kubus rubik disimpulkan aman terhadap serangan kunci dengan parameter perbedaan 1 bit pada kunci baris dan kunci kolom yang digunakan. Penyimpanan tipe PNG memiliki keuntungan yang terbanyak, karena file PNG memiliki ukuran paling kecil dan dapat memberikan hasil dekripsi dengan kecocokan 100% dengan citra asli.
Ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan di berbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game juga merupakan salah satu saran pembelajaran. Generasi masa kini tampaknya lebih menikmati kebudayaan moderen dibanding sejarah. Salah satu faktor yang menyebabkan generasi muda Indonesia kurang paham akan sejarah kepahlawanan adalah kurang ditanamkannya rasa nasionalisme dan pengetahuan mengenai pahlawan Indonesia. Pangeran Diponegoro adalah sosok penting dalam sejarah Indonesia. Dialah yang menjadi penggerak utama perlawanan rakyat pada masa pendudukan Belanda di abad ke-18. Keterlibatan yang masif dari masyarakat Jawa dalam mendukung Pangeran Diponegoro menjadikan perlawanan ini sebagai salah satu perang besar yang harus diahadapi Belanda yang disebut sebagai Perang Jawa. Dibuatlah aplikasi game edukasi dengan mengangkat tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) dimana akan mempermudah mengatur perilaku dari objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi dalam permainan. Seiring dengan berkembangnya game, seseorang lebih memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game, dimana aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenal lebih dekat tentang tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.