Este trabajo tiene como objetivo contribuir a la metodología de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de investigación de operaciones I, a través del diseño y aplicación de una actividad lúdica. Para este fin, se utilizó el modelo de Gamificación Canvas en el diseño y para probar la pertinencia y la aceptación de la lúdica en el proceso de enseñanza - aprendizaje tanto en los estudiantes como en el profesor, se hizo un estudio experimental a través de la ejecución de una prueba piloto con una muestra de 16 estudiantes y la aplicación de un cuestionario al finalizar. Como resultado se desarrolló “CEREBR-IO”, una actividad que permite apoyar el proceso de comprensión y apropiación de la programación lineal, especialmente el proceso de modelación matemática y los conceptos teóricos claves, la cual, de acuerdo con los comentarios de los estudiantes participantes en la validación, permite complementar de manera positiva las clases magistrales, haciéndolas más estimulantes y llamativas en comparación con las clases tradicionales. Palabras clave: Aprendizaje activo, investigación de operaciones, lúdica, programación lineal.
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