Perkembangan motif batik khususnya di lingkungan industri sentra batik Laweyan Surakarta semakin berkembang pesat. Kualitas motif batik yang dihasilkan tidak lepas dari kreatifitas dan inovasi desainer dalam melakukan pengolahan citra digital termasuk didalamnya proses pendeteksian tepi pada citra batik. Kenyataan yang terjadi, kualitas deteksi tepi motif batik yang dihasilkan desainer belum optimal, karena aplikasi pengolahan citra yang digunakan terbatas seperti misalnya Corel dan sejenisnya. Sebagai upaya perbaikan kualitas deteksi tepi pada citra motif batik, penelitian ini bertujuan menemukan metode deteksi tepi yang akurat dan hemat waktu. Analisis deteksi tepi dilakukan terhadap empat metode yaitu Prewitt, Sobel, Canny, dan morfologi gradien. Tingkat akurasi dan kecepatan waktu proses yang dihasilkan dari keempat metode tersebut akan dibandingkan, sehingga akan ditemukan metode deteksi tepi motif batik yang berkualitas. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa metode Canny dan morfologi gradien mampu menghasilkan akurasi yang sangat tinggi dari metode Prewitt dan Sobel di mana akurasi Canny sebesar 90,91% dan morofologi gradien sebesar 86,36%. Hasil perbandingan antara metode Canny dan morfologi gradien jika diukur dari indikator kecepatan waktu proses, metode morfologi gradien mampu menghasilkan waktu proses yang lebih cepat dibandingkan metode Canny, dimana Canny menghasilkan waktu proses rata-rata sebesar 2,54 detik sedangkan metode morfologi gradien menghasilkan waktu proses rata-rata sebesar 1,86 detik. Berdasarkan hasil temuan penelitian ini diperoleh kesimpulan, metode morfologi gradien mampu menghasilkan tingkat akurasi yang sangat tinggi dan waktu proses yang cepat. Kata kunci: Citra Motif Batik, Metode Deteksi Tepi, Morfologi Gradien
Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk peningkatan kemampuan mengidentifikasikan kebenaran suatu informasi menggunakan Model Literasi Informasi Tujuh Pilar agar menjadi tahu cara mengetahui sumber informasi yang benar, mampu meliterasi informasi, mampu mengorganisir, menerapkan, dan mengkomunikasikan informasi ke orang lain dengan cara sesuai situasi, dan mampu membandingkan dan mengevaluasi dari mana sumber informasi yang diperoleh. Pengabdian ini dilaksanakan di Purbayan, Baki, Sukoharjo pada Kelompok Pengajian Ibu-Ibu Baitul Maqmur Purbayan-Baki SukoharjoKelompok Pengajian Ibu-Ibu Perum Graha Kencana Purbayan-Baki Sukoharjo. Metode pelaksanaan pengabdian meliputi: (1) metode pendekatan yang dilakukan mulai tahap survei, perijinan, dan pemberian motivasi bagi ibu-ibu anggota pengajian yang akan mengikuti pelatihan (2) metode pelaksanaan program, meliputi tahap pendahuluan, tahap sosialisasi dan audiensi, tahap pelaksanaan, serta tahap evaluasi akhir. Diperoleh hasil bahwa seluruh peserta dalam memahami cara membedakan berita bohong dan dan tidak menggunakan literasi tujuh pillar. Kata Kunci: Kemampuan Identifikasi, Peningkatan kemampuan mengidentifikasi, Berita Hoax, Literasi Informasi, Model Tujuh Pilar.
Online learning or often referred to as online terminology becomes an alternative learning that is currently chosen, during the Corona pandemic. Alternative online learning in this pandemic, can be tangible to develop a character education model that still raises the creativity of media development. Digital media in the form of animation in learning aims to maximize visual effects and provide continuous interaction so that understanding of teaching materials increases. The character education model in Higher Education requires development. The long-term goals to be achieved in this study are as follows: produce a Cartoon Digital Media Based Character Education Model as a learning innovation amid Corona pandemic. Me The method is used da lam this study there was research and development. Data collection techniques used were Data and Source Triangulation, then analyzed using the Interactive Analysis Model. Indicators The success of this research is that the University of Slamet Riyadi Surakarta can support the strengthening of character education models as part of citizens' competencies in the field of Citizenship Education and comprehensive learning outcomes in order to produce graduates who have Strong Character to actively participate in solving the nation's problems responsibly and its implications for the field of Social Humanities and Education. And the novelty of this cartoon digital media-based character education model, provides its own innovation in responding to learning amid the Corona pandemic that is sweeping the world.
Perkembangan game baik pada alatnya, teknologinya, bahkan kesenangannya semakin meningkat dengan pesat. Semua remaja, termasuk mahasiswa, menyambut gembira hal ini. teknologi semakin modern dan cepat. Setiap remaja tidak dibatasi untuk bisa mengakses informasi yang ada, karena semua tersedia di internet dengan mudah, cepat dan murah. Namun dibalik kemudahan akses mendapatkan kesenangan tersebut, tersembunyi bahaya yang pantas untuk diwaspadai.. Rasa menyenangkan dalam bermain game ini dapat mematikan rangsangan alami manusia seperti maksn, minum, tidur, dan buang air. Jika rangsangan tersebut diabaikan, bagaimana denganbelajar dan hasil belajar bagi mahasiswa yang bermain game aktif. terutama yang ada di internet. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan secara umum kepada masyarakat mengenai potensi bahaya yang terkandung dalam bermain game online. Bermain game sangatlah menyenangkan akan tetapi dengan level adiksi yang sama dengan narkoba. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penelitian deskriptif ini bertujuan untuk membuat gambaran deskriptif secara akurat, factual, dan sistematis tentang sifat dan fakta beserta hubungan antar fenomena yang diteliti dengan teknik pengumpulan data observasi, angket, dan studi dokumen. Jumlah responden lima puluh orang Mahasiswa pemain aktif game online PUBG di Prodi Teknologi Informasi FKIP Unisri tahiun ajaran 2018/2019. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa jumlah mahasiswa yang indeks nilainya terpengaruh karena bermain game online ini sebesar 82%. Sedangkan, mahasiswa yang indeks nilainya tidak terpengaruh karena bermain game online ini sebesar 17%. Keywords: Game Online, PUBG, Indeks Prestasi Kumulatif
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.