Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sanggup membuat atmosfer pembelajaran lebih menarik atensi siswa serta interaksi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru sekolah menengah atas di Kabupaten Buton. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian ini mempelajari secara intensif penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Buton. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jumlah sampel sebanyak 17 orang. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan presentase dan deskriptif analitik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Se-Kabupaten Buton cukup baik. Hal ini didukung dengan ketersediaan peralatan pendukung, namun pada aspek multimedia interaktif yang digunakan masih sangat kurang. Hal ini disebabkan rendahnya pengetahuan dalam membuat multimedia interaktif, sehingga media yang digunakan didominasi media presentasi dengan slide power point dan media yang didownload dari internet.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yanglayak digunakan, mudah dipelajari dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual (2)mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif Power Point 2010 yang dihasilkan, dalammeningkatkan hasil belajar pembelajaran Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakanadalah Research and Development. Pengembangan bahan ajar dilakukan dengan dilakukandengan menggunakan model Dick and Carey. Data-data yang dikumpulkan dianalisis denganteknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi pelajaranBahasa Inggris termasuk dalam kategori sangat layak (82.42%), (2) uji ahli desain pembelajarandalam penilaian dengan kategori sangat layak (82.93%), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunakberada pada kategori sangat layak (83.99%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasisangat layak (86.67%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat layak (94.88%), ujicoba lapangan berada pada kualifikasi sangat layak (94.07%). Hasil pengujian hipotesismembuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yangdibelajarkan dengan menggunakan media interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkandengan tanpa menggunakan media interaktif. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan datadimana diperoleh thitung = 4.86 > ttabel = 2.06. Disimpulkan bahwa hasil belajar kelompok siswayang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif adalah sebesar 82.20%dan lebih tinggi dari kelompok siswa yang dibelajarkan dengan tanpa menggunakan mediapembelajaran interaktif, yaitu sebesar 69.20%.Kata Kunci: pengembangan media pembelajaran interaktif, bahasa inggris
Abstrak :Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran melalui software program Macromedia Flash untuk meningkatkan kemampuan menyimak insentif pada materi cerita fantasi di kelas VII SMP Negeri 4 Maluku Tengah. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Maluku Tengah yang berjumlah 28 orang. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan Borg dan Gall. Media yang dihasilkan terdiri atas tiga bagian, yaitu pembuka (meliputi SK,KD, dan petunjuk penggunaan media), isi (meliputi menu materi, latihan, dan kuis), dan penutup (meliputi video motivasi dan biodata penulis). Media pembelajaran macromedia flash tersebut diuji cobakan kepada (1) ahli media pembelajaran dan (2) ahli materi, (3) praktisi, dan (4) siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket Ahli materi, angket Ahli media, praktisi dan angket respon Siswa, dan instrumen indikator menyimak intensif. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi, wawancara, angket. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain: (1) Tahap desain, pembuatan media menggunakan aplikasi Macromedia Flash dengan bantuan aplikasi Ms. Power Point, dan (2) validasi desain, (3) revisi produk, dan (4) uji coba produk pada siswa SMP Negeri 4 Maluku Tengah di kelas VII. Berdasarkan hasil uji coba yang diperoleh dari angket uji ahli menunjukkan bahwa macromedia flash layak dan siap diimplementasikan. Kata Kunci: macromedia flash, menyimak intensif, siswa SMP Kelas VII Abstract : This study aims to produce learning media through the Macromedia Flash software program to improve the ability to listen to incentives on fantasy story material in class VII SMP Negeri 4 Maluku Tengah. The subjects of this study were the seventh grade students of SMP Negeri 4 Central Maluku, totaling 28 people. This study uses a development method adapted from the Borg and Gall development model. The resulting media consists of three parts, namely the opening (covering SK, KD, and instructions for using media), content (covering material menus, exercises, and quizzes), and closing (covering motivational videos and author biodata). The macromedia flash learning media was tested on (1) learning media experts and (2) material experts, (3) practitioners, and (4) students. The instruments used in this research are material expert questionnaires, media expert questionnaires, practitioner and student response questionnaires, and intensive listening indicator instruments. The method used in data collection is observation, interviews, and questionnaires. The stages carried out in this research include: (1) Design stage, making media using Macromedia Flash application with the help of Ms. Power Point, and (2) design validation, (3) product revision, and (4) product testing on students of SMP Negeri 4 Central Maluku in class VII and ready to be implemented. Keywords: macromedia flash, intensive listening, class VII junior high school students
In increasing cattle productivity by using the cage method, adequate feed availability is needed. Farmers in Mandala Village still use the traditional method of chopping feed during the process of providing feed, which requires a lot of energy and time. The purpose of this research is to make a chopping machine for animal feed and to find out the results of the machine chopping. The method used is observation, literature review, experimental method, and design method. The grass chopper machine as a result of the research has a chopping chamber size of 360 x 360 x 490 mm, blade 270 x 50 x 10 mm, with a gasoline motor drive of 5,5 HP, transmission pulley, and V-belt type A-45. The chopping results obtained were 5,75 kg of palm fronds and leaves, 19,25 kg of trees and banana leaves, and 5 kg of grass in the chopping time of 02.00 minutes each at an average engine speed of 2100 rpm with the size of the chopped results between 3-6 cm
Permasalahan prioritas yang hendak dijawab dan/atau solusi penyelesainya pada kegiatan ini adalah tingkat pengetahuan petani terhadap infrastruktur digital (Go Online) di Desa Belatu relatif sangat rendah, sementara hal ini menjadi sangat urgen dalam menghadapi era digitalisasi pertanian era industri 4.0. Permasalahan kedua adalah petani belum mampu memanfaatkan infrastruktur digital pertanian (Go Online) sebagai media market place untuk meningkatkan nilai produksi pertanian di Desa Belatu. Tujuan kegiatan yang akan dicapai khusnya bagi masyarakat sasaran (petani) di Desa Belatu adalah memberikan pengetahuan bagi petani terhadap infrastruktur digital (Go Online) sebagai modal utama dalam meningkatkan produktifitas petani diera digitalisasi pertanian industri 4.0 dengan memanfaatkan market place. Kegiatan ini dilakukan dalam bentuk sosialisasi. Mitra dalam kegiatan adalah petani di Desa Belatu sebanyak 21 orang. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil dari kegiatan ini telah memberikan pengetahuan bagi petani bahwa infrastruktur digital memiliki urgensi penting dan menjadi kebutuhan bagi petani dalam mendukung usaha (agroindustry) didunia digital saat ini setuju untuk diimplementasikan. Teknologi digital mendukung kegiatan agroindustri dengan menfasilitasi pasar (market place), menyediakan produk dan dapat meningkatkan distribusi dan pemasaran produk secara cepat berbasis online. Petani sangat setuju untuk diimplementasikan. Petani menyatakan sangat setuju untuk diimplementasikan. Kata Kunci: Infrastruktur Digital, Market Place dan Petani
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.