The game, which is one of the most basic entertainment elements in life, has become an indispensable part of daily life from the first age people to today's post-modern individuals. Nowadays, most people's need to play games has been transferred to the digital environment thanks to new media channels, and games have been transformed into a phenomenon cultural form. However, the fact that pure visuality is not sufficient for the target audience in game designs has led the designers to seek new applications in the context of visual design. Therefore, with motion graphics and illustrations in game design, designers have handled gamification and advergames, which are also used in many disciplines such as advertising and marketing, with different trends such as artificial intelligence, augmented and virtual reality. Therefore, the aim of this study is to focus on illustrative-based visual approaches or language developed in terms of graphic design by explaining gamification and advergames in the context of design and new media. Based on all this information, a wide literature review was made within the scope of the study and the data selected within the framework of purposeful sampling were analyzed with qualitative and descriptive methods, and the research article was concluded.
Zihin dizgesindeki en soyut eşleşmelerden biri olan kavram, yaşam döngüsü içerisinde kendini görselleşerek var eder. Yeni medya ise görseli temsil eden sosyal ve kültürel klişelerle birlikte kavramların bir anda gündeme gelerek doğup, büyüdüğü ve öldüğü bir mecradır. Çağdaş yeni medya ortamında fenomenolojik bir yaklaşımdan ortaya çıkan şeyler aracılığıyla, günümüzde izleyicinin dikkatini çekmede salt görsellik yeterli değildir. Özellikle tasarımcıların, yeni medya ortamlarını kullanarak farklı anlatı yolları ve kanallar bulması gereklidir. İşte tam bu noktada Henry Jenkins tarafından farklı bakış açıları geliştirilerek yeni bir anlam bulan transmedya kavramının önemi ortaya çıkmaktadır. Transmedya, grafik dilin olanakları dahilinde oyun tasarımı ve illüstrasyonlarda hem görsel hem süreç temelli bir çevre anlayışı sağlayarak bu çalışmada periferi kavramı üzerinden bir araştırma yapılmasına olanak tanımıştır.Nitekim bu çalışma transmedya evrenleri içerisindeki tasarım odaklı düşünce yapısını ortaya koyması nedeniyle de önemlidir. Bilhassa Türkiye'de yeni medya ortamlarının çok gelişmiş olması transmedya kavramının zamanla popüler kültür olgusu olarak okunmasına yol açmaktadır.Küresel boyutta da durum Türkiye örneğinden farklı değildir. Dolayısıyla çalışma konusu, tasarım bağlamında gerek yerel gerekse ulusal gözlemleri barındırdığı için bu araştırma makalesi şu soruyu cevaplamayı amaçlamaktadır: Tasarım odaklı transmedya nasıl gerçekleştirilebilir? Bu sorunun cevaplanabilmesi için çalışmada uluslararası örnek olarak Walt Disney'in yarattığı Mickey Mouse karakteri, ulusal örnek olarak da TRT Çocuk kanalı tarafından yayınlanan Maysa ve Bulut animasyonu üzerinden analiz ve incelemelerle araştırma sonuçlandırılmıştır.
Çizgi Roman disiplini, toplumsal cinsiyet çalışmaları ve kültürel değerler açısından geçmişten günümüze araştırılmayı bekleyen sınırlı bir alandır. Özellikle çizgi romanda kadın bedeninin temsil sorunu, erkek bakışının ve söyleminin etkisiyle bugünlere kadar gelerek sektörde aynı tip kadın karakterlerin yaratılmasını sağlamıştır. Böylece hikayelerde ve illüstrasyonlarda grafik kadınlar olarak nitelendirilen sembolik kimlikler ortaya çıkmıştır. Bu grafik kadınlar, ister bir satış politikası olsun isterse bir erkek beğeni ürünü kadın bedeninin nesneleştirilen hâlidir. Bu yüzden erkek okur için çizgi romanda kadın karakterler, nesneleştirilen arzu bedenlere dönüşür. Fakat çizgi romanı okuyan yalnızca erkekler değildir, kadın okurun varlığı yine bu noktada unutulmamalıdır. İşte tüm bu bilgiler ışığında, bu çalışmada çizgi romanlarda yer alan çoğu kadın karakterin pornografik unsurlar katılarak nesneleştirilmesi ve günlük hayatta yer alan kadınları yansıtmayarak temsil sorununu doğurmasından dolayı; kültürel yapı, toplumsal cinsiyet, feminist gelişim ve kadın söylemi üzerinden ele alınması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda çalışmanın bulgularının ölçülebilir objektif verilere dayandırılabilmesi için anket çalışması yapılmıştır. Çalışma bulgular üzerinden eleştiri ve önerilerle sonuçlandırılmıştır.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.