ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, maka dari itu digunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. Kata Kunci – Algoritma Dijkstra; Game Maze; Kecerdasan Buatan; Android; Learning Matematika.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.