Kebijakan program Pusat Data dan Informasi (Pusdatin) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Republik Indonesia atas bantuan kuota internet gratis mendapat respon positif dari publik. Dari data survei menunjukkan sebanyak 84,7% publik menilai program bantuan internet gratis merupakan langkah tepat menjawab sense of crisis di tengah wabah corona (Covid-19). Sementara itu, sebanyak 85,6% publik menilai bahwa program bantuan internet gratis meringankan beban ekonomi orang tua pelajar atau mahasiswa dalam membeli paket internet. Bahkan, ada sebanyak 63,2% publik mengaku puas dengan kinerja Pusdatin Kemendikbud RI dalam menyalurkan bantuan kuota internet.Adapun platform belajar yang paling sering digunakan mulai dari platform Google Clasroom (26,1%), Ruangguru (17,1%) dan Rumah Belajar (15,2%) menempati posisi tiga besar. Untuk penggunaan media video call dalam pembelajaran daring, mayoritas publik menggunakan aplikasi Zoom (57,2%), disusul Google Meet (18,5%) dan Cisco Webex (8,3%). Masukan dari publik terkait kendala program kuota internet gratis diantaranya: memperbaiki signal internet tidak stabil (23,8%), askes internet yang terbatas (16,0%), pembagian bantuan harus lebih merata (13,3%), jumlah kuota internet minim/kecil (9,3%) serta perlunya pengawasan penggunaan (5,1%).
<p><em>Era Revolusi 4.0 ditandai dengan perkembangan internet dan teknologi digita</em><em>l. </em><em>Era</em><em> </em><em>Revolusi 4.0 diyakini akan berpengaruh terhadap perubahan pembelajaran Sains </em><em>yang mampu melatih keterampilan berpikir abad 21.</em><em> </em><em>Pembelajaran Abad 21 menekankan subjek pembelajaran terhadap siswa pada keterampilan dalam menggunakan Media, Informasi dan Teknologi; Keterampilan berpikir dan berinovasi. Augmented Reality merupakan inovasi teknologi yang sedang berkembang dan dimanfaatkan pada pembelajaran IPA oleh beberapa peneliti untuk melatih keterampilan Abad 21. Metode Penelitian merupakan penelitian studi literatur dengan menelaah sumber baik dari buku maupun jurnal terkait dengan Augmented Reality dan Keterampilan Abad 21Penelitian yang dilakukan beberapa peneliti saat ini yaitu memanfaatkan Augmented Reality untuk melatih keterampilan berpikir yang meliputi keterampilan berpikir kritis, keterampilan berpikir abstrak, dan kemampuan berpikir kreatif. Penelitian yang ada menemukan bahwa Augmented Reality dapat melatih keterampilan berpikir siswa pada pembelajaran IPA.</em></p>
Hampir sebegian besar lembaga pendidikan mengganti pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran daring agar pembelajaran tetap berlanjut. Tetapi pertanyaan muncul tentang design pembelajaran dan keefektfan masih banyak belum dieksplorasi khususnya kendala teknis yaitu bandwidth dan kelancaran internet. Tujuan utama penelitian ini untuk (1) mengevaluasi platform e-learning, (2) kelancaran akses internet dan (3)proses pembelajaran daring. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis survei dan fokus pada persepsi 89 mahasiswa pascasarjana dalam pembelajaran daring. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 89,2 % mahasiswa sangat setuju platform e-learning sangat efektif. Sebagian besar mahasiswa (86, 29%) tidak menghadapi masalah ketika akses internet. Penelitian ini juga menunjukkan 87,19% persen mahasiswa sangat setuju bahwa pembelajaran daring memuaskan. Kesimpulannya faktor penting dalam pembelajaran daring di antaranya adalah design platform e-learning,kelancaran akses internet dan proses pembelajaran.
Revolusi Industri 4.0 merupakan era baru di bidang Industri yang telah mengalami perkembangan sangat pesat dari era sebelumnya. Era ini ditandai dengan transformasi digital di setiap bagian industri dan kemudahan manusia memanfaatkan akses internet dalam setiap aktivitasnya. Dalam rangka membantu siswa meraih kesuksesan di masa mendatang perlu diajarkan keterampilan 4C diantaranya critical thinking, problem solving, communication and collaboration. Untuk mempertahankan siswa meraih keterampilannya diperlukan sarana motivasi belajar yaitu Game. Berdasarkan pentingnya permainan digital, beberapa penelitian dilakukan untuk meninjau bukti empiris game based learning. Penelitian ini bertujuan mengetahui implementasi Game Based Learning berbasis Digital. Penelitian dilakukan dengan mencari makalah di database Google Scholar dan Science Direct. Kata kuncinya adalah game based learning. Pencarian menghasilkan 26 makalah yang relevan dengan penelitian. Hasil penelitian adalah Game Based Learning memberikan manfaat positif terhadap pembelajaran. Pembelajaran berbasis Game telah dilaksanakan banyak eksperimen secara empiris maupun di dalam pengembangan perangkat. Hal ini menunjukkan game turut andil di dalam aktivitas pembelajaran. Game berbasis digital adalah keniscayaan yang akan terus berkembang mengikuti zaman. Penelitian di bidang game based learning ini sangat tepat untuk terus dikembangkan seiring dengan terus meningkatnya teknologi di bidang digital
<p><em>Pembelajaran sains membantu siswa menghubungkan fenomena yang terjadi dalam kehidupan dengan materi yang didapatkan disekolah. Konsep abstrak dalam</em><em> sains </em><em>menyebabkan siswa tidak dapat memahami materi dengan baik. Untuk itu, dibutuhkan media pembelajaran sains yang dapat membantu menyampaikan pesan dari sumber belajar kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran meliputi media nyata dan digital. Desain penelitian berupa review terhadap jurnal yang terbit dalam sinta 6 hingga sinta 1 dalam kurun waktu 2016-2021. Hasil yang diperoleh bahwa terdapat 55 jurnal mengenai pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran cetak berupa kartu bergambar, scrapbook dan komik. Media pembelajaran digital berupa virtual lab, scholoogy, augmented reality, e-portofolio, animasi ,pageflip, edmodo, edumedia, appypie, mikroskop digital, power point dan flash. Berdasarkan analisis SWOT, terdapat kelemahan pada media pembelajaran sains yang telah dikembangkan seperti kurang mendukung apabila digunakan mandiri oleh siswa tanpa didampingi guru, membutuhkan teknologi lain untuk mengakses media tersebut dan dikembangkan pada materi yang fenomenanya sebenarnya mudah diamati oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari.</em></p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.