Resumo. O presente artigo busca apreender as mudanças nas relações de comunicação e formas de consumo televisivo, pautados pelos conteúdos interativos, possibilitados pelas tecnologias digitais das mídias contemporâneas. Ao se entender que há uma alteração no modo de consumir e produzir no que diz respeito à comunicação televisual em plena era da convergência midiática, observa-se que a interatividade passa a ser utilizada como um recurso de formas de produção e consumo na contemporaneidade. Após a realização de um recenseamento das interações mediadas em ambientes informáticos a partir da linguagem e dos estudos da comunicação, aborda-se a problemática das interações mediadas no consumo televisivo a partir dos rituais de consumo de Eneus Trindade e Clotilde Perez (2014), da sociossemiótica de Eric Landowski (2009) e dos estudos de José Luiz Braga (2012) sobre a interação no contexto da comunicação e seus gradientes. O corpus da análise será o reality show SuperStar e seu aplicativo para smartphones e tablets. Palavras-chave: interatividade, televisão, rituais de consumo, sociosemiótica, gradientes de interação. Dos regimes aos gradientes de interação no consumo televisivo:SuperStar, um reality show nascido para ser interativo From the regimes to the gradients of interaction in television consumption: SuperStar a reality show created to be interactiveAbstract. The present paper aims at apprehending the changes in the communication relations and the forms of television consumption guided by interactive contents which are enabled by the digital technologies of contemporary medias. Given that in this very era of media convergence where a change in the forms of production and consumption of television communication is underway, we observe that interactivity has been used as a resource for the forms of production and consumption in contemporaneity. After a survey on mediated interactions in computing environments from the perspective of language and communication studies, the question of mediated interactions in television consumption is addressed from the follwing perspectives, the rituals of consumption discussed by Eneus Trindade and Clotilde Perez (2014), Eric Landowski sociosemiotics (2009) and also by the studies of José Luiz Braga (2012) on interaction in the context of comunication and its gradients. In this paper the reality show SuperStar and its app for smartphones and tablets will be analysed.
Adotando como corpus o filme britânico “Condom, no Condom?”, o presente artigo pretende averiguar o potencial que obras audiovisuais interativas possuem de informar, conscientizar e gerar engajamento cívico. Autores do âmbito da comunicação pública e dos estudos de linguagem nos meios digitais subsidiarão o levantamento bibliográfico nas primeiras etapas do trabalho. Os resultados identificados servirão como parâmetros para que seja realizada a análise do corpus a fim de avaliar as estratégias de comunicação adotadas. Destacam-se entre os resultados o cuidado com o tratamento da informação técnica disponibilizada, a recomendação em explorar as especificidades dos meios digitais e que variáveis culturais, tecnológicas, de usabilidade e de linguagem devem ser consideradas. Espera-se contribuir com os estudos de comunicação pública e com os profissionais que atuam na elaboração de iniciativas similares.
Resumo As estratégias enunciativas de projeções espaciais não referenciadas no mundo natural presentes em jogos eletrônicos são o objeto de análise deste trabalho. Sob a perspectiva da semiótica discursiva e estudos da linguagem audiovisual, busca-se compreender as lógicas de produção de sentido nas projeções espaciais dos jogos Portal, Antichamber e Monument Valley. As análises indicam que as imagens sintetizadas ampliam e subvertem a lógica perspectivista na representação da espacialidade e engendram regras de jogabilidade a partir de uma homologação parcial entre os regimes de interação do espaço enunciado com o do espaço da enunciação.
Os realities shows ocupam um espaço de destaque na cultura midiática brasileira. Mobilizando enormes audiências em produtos de público geral e em programas de nicho, eles são alternativas que não podem ser ignoradas pelas emissoras públicas em suas estratégias de programação. Buscando responder como os realities podem ser uma opção de conteúdo para TVs públicas no Brasil, este artigo revisa a função social constitucionalmente esperada das emissoras de televisão e, a partir dos estudos de narrativa da semiótica discursiva e de autores que abordam a cultura midiática, examina os defeitos e virtudes dos realities de emissoras privadas. São avaliadas as estruturas narrativas dos programas televisuais conhecidos como realities shows, e os resultados dessas etapas fundamentam uma exploração de exemplos bem-sucedidos de realities em emissoras de natureza pública. Espera-se que este trabalho possa levantar reflexões sobre a linguagem televisiva em estratégias de comunicação pública.
As lógicas de linearidade e práticas de fruição e interação introduzidas pelos vídeos 360° para dispositivos móveis e aparelhos de realidade virtual constituem um marco na forma expressiva audiovisual. Ao subverter a dinâmica da montagem como elemento fundante dos efeitos de continuidade, os vídeos 360° introduzem nova racionalidade na representação do espaço e conferem ao espectador parte do poder de decisão sobre o que ver. Sistema de significação próprio das tecnologias digitais, a visualidade inaugurada nos vídeos 360° recebe neste trabalho o olhar da semiótica greimasiana sobre as estratégias enunciativas que regem novas formas de espacialização e efeitos de imersão no audiovisual.
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