A mineração de dados educacionais é uma tarefa importante dado o grande volume de informações produzidas pelos softwares educacionais. Minerar significa buscar padrões relevantes que possam ser usados para aprimorar os processos de aprendizagem. Este estudo analisa ferramentas de mineração em três conjuntos de dados públicos: Geometry, Chinese Tone Study e Álgebra I 2006. Os resultados obtidos foram tabulados e analisados através dos critérios de homogeneidade e separação. A análise identificou que as ferramentas são insuficientes para trabalhar com dados educacionais. Contudo, a ferramenta imunológica foi a que apresentou melhores resultados.
This paper presents some results in the intersection of three technological fields: e-learning, multiagent systems, and standards to improve the development of secure systems. There is a consensus that security is a critical issue for distributed, highly interactive and open learning environments. While a lot of effort in the e-learning domain has been put into delivering infrastructure and providing content, security issues have hardly ever been considered. Agent oriented methodologies may bring benefits to the conception of multiagent systems, since they gradually are incorporating specifications for general security mechanisms (FIPA standards). Concerning the specification of security requirements for e-learning environments, extended formalisms (such as security use cases) appear as proper modeling tools. The topics covered by this paper converge to the implementation of a multiagent platform (the PMA3), which constitutes an open distributed infrastructure addressing important security issues. PMA3 has been used in the development of elearning environments. The paper concludes with an outlook to ongoing research efforts related to security requirements for e-learning applications.
Keywords: Educational Games, Authoring tools. IntroduçãoAtualmente os jogos digitais são formas de entretenimento bastante populares. A popularização dos jogos ocorreu graças as suas características intrínsecas de divertir, motivar, engajar o usuário em resolver problemas e aprender (FARDO, 2013). Denomina-se gamificação o processo de introduzir os elementos naturalmente encontrados em jogos digitais (mecanismos, dinâmicas e estética) em aplicações com fins educacionais, empresariais ou outros (NAVARRO, 2013;POSSANI, SANTOS e LOPES, 2013;AVELLAR et al., 2012 Neste cenário, o presente artigo propõe uma análise sobre os eixos jogos e software com o objetivo de avaliar a adequação de softwares de autoria em projetos de desenvolvimento de jogos educacionais. Os softwares de autoria são utilizados para desenvolver aplicações multimídias em diversas áreas. Na educação, os sistemas de autoria permitem que o professor e os alunos criem, implementem e testem aplicações (FALKEMBACH, 2007). Uma das vantagens no uso desses sistemas está na rapidez com que aplicações simples podem ser implementadas, já que elas utilizam linguagem de programação de alto nível (orientadas a eventos).Os softwares de autoria podem constituir ferramentas úteis para que professores de diversas disciplinas construam seus próprios jogos educacionais. Para tratar desse assunto, o artigo proposto está organizado em 6 seções. Inicialmente a seção 2 apresenta os principais elementos encontrados em jogos eletrônicos relevantes para projetos educacionais. Na seção 3 são analisados quatro jogos populares onde tais elementos foram identificados. A partir deles foram elaborados critérios para avaliação dos softwares de autoria (seção 4). A seção 5 aborda o Método Analítico Hierárquico (MAH) utilizado para comparação dos softwares de autoria. Por fim, a seção 6 conclui o estudo realizado e aponta resultados preliminares. Jogos Digitais na EducaçãoPrensky (2002) sustenta que um dos grandes problemas da aprendizagem é manter os alunos motivados, pois toda aprendizagem exige esforço e os alunos raramente querem fazê-lo sem um motivo. A aprendizagem deve ocorrer graças a uma combinação de elementos, objetivos intrínsecos, recompensas extrínsecas e fatores psicológicos. Cabe ao professor explorar esses fatores para estimular a vontade de aprender.Segundo autores como Domínguez et al. (2013) e Alvez et al. (2012 ainda são necessários estudos e testes para reconhecer e validar os elementos presentes nos jogos que possam ser benéficos para a educação. De acordo com McGonigal (2012), muitos jogos possuem em comum características que contribuem para o envolvimento do jogador, tais como: o objetivo a ser alcançado; as regras que indicam limites e restrições para se alcançar o objetivo; um sistema de feedback que sinaliza ao jogador a proximidade de atingir o objetivo; e a participação voluntária onde há a aceitação consciente e voluntária do jogador em relação aos objetivos, regras e feedback do jogo.Segundo Gee (2005) os jogos digitais, além de trabalharem com conteúdo...
ResumoAliada às inovações tecnológicas, a Robótica Educacional se destaca e contribui no processo de ensino-aprendizagem pela sua habilidade em promover a interdisciplinaridade e proporcionar o trabalho de equipe, motivando e integrando estudantes. Contudo, a inserção da Robótica no ensino traz também desafios de diversas naturezas. O primeiro desafio consiste na escolha do kit de robótica mais apropriado considerando seus recursos, restrições e a necessidade de apoio pedagógico aos docentes. Neste percurso, informações técnicas e sobre uso educacional são necessárias. Neste sentido é que este trabalho foi desenvolvido, buscando apresentar comparativamente três kits de Robótica Educacional para uso escolar. Palavras-chave AbstractConnected to technological innovations, Educational Robot kits gain prominence for their ability to promote interdisciplinary and team work, motivating students participation during learning activities. However, the insertion of the Robotics in education also brings challenges of diverse natures. The first challenge consists on the choice of the most appropriate robot kit regarding its resources, restrictions and the necessity of pedagogical support to educators. In order to take decisions, technical and educational information are necessary. To contribute to this matter, this work presents and compares three Educational Robot kits to schoolar use. KeywordsEducational Robots, Educational Technologies, Science Teaching I. INTRODUÇÃOO termo Robótica Educacional é utilizado para designar um ambiente de aprendizagem que reúne materiais de sucata ou kits de montagem (compostos por peças, motores e sensores controláveis por computador) e softwares para programação dos protótipos [1]. A Robótica Educacional colabora com a prática pedagógica instigadora e motivadora da aprendizagem, desenvolvendo o raciocínio lógico e contribuindo para a união entre conhecimentos teóricos e experimentação prática [2]. Ela favorece a criação de situações variadas de aprendizagem, normalmente envolvendo resolução de problemas [3,4].A Robótica Educacional pode ser uma forte aliada no processo de construir conceitos e testar conhecimentos, pois ela possibilita uma aprendizagem ativa e integradora para os estudantes. Nela, o estudante é o sujeito do seu processo de construção do conhecimento [4].A utilização da Robótica no contexto educacional contribui de forma objetiva no desenvolvimento de competências importantes para o processo de aprendizagem do estudante, seja dentro da escola, seja fora dela. Quando o professor propõe uma tarefa ou desafio que utilize a construção de protótipos ou dispositivos robóticos como meios para a obtenção da solução, começa aí o estímulo ao desenvolvimento da criatividade, em que os estudantes terão que pensar no contexto do problema, na forma de resolvê-lo com o dispositivo robótico, nos materiais necessários para a construção e na forma da construção. Nesse processo, os estudantes interagem, trocam ideias, testam hipóteses construindo e desconstruindo seus protótipos em busca da s...
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