Em seu escritório, cercado por livros, memorabilia de filmes e diversos objetos cult, Matt Hills falou sobre os desafios teóricos e empíricos na definição e estudos dos fãs, a complexidade do termo e os tipos de envolvimento e comportamento no fandom online e offline.MATRIZes: Qual é sua formação acadêmica e como se interessou pelos estudos de fã?Matt Hills: Tenho sido um fã de diversos programas de TV e filmes por praticamente toda a minha vida. Particularmente -e isso se relaciona ao fato de ter trabalhado bastante sobre isso -quando criança, era um grande fã de Doctor Who. A série é uma parte significativa da cultura britânica, certamente durante os anos 1970 e na década de 1980 quando cresci. Ele saiu do ar como um programa de TV ativo ao fim da década de 1980, retornou em 1996 como * Professor no Department of Theatre, Film and Television Studies da Aberystwyth University.
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Este artigo traz reflexões sobre novas formas de consumo midiático, como as plataformas de Video on Demand a exemplo da Netflix, abordando o localismo nas produções nacionais e o cosmopolitismo proporcionado pela transmissão de conteúdo para públicos globais. A conceituação teórica é ancorada em autores que discutem o consumo cultural (GARCÍA CANCLINI, 2004), a nacionalização da ficção televisiva (LOPES, 2004) e a memória como recurso no audiovisual (MACDOUGALL, 1998). Em seguida, discorremos brevemente sobre as séries nacionais produzidas pela Netflix Brasil até o final de 2019, a fim de ilustrar as primeiras experiências da produtora e a tendência a certos tipos de narrativas ou gêneros. Por fim, analisamos os elementos nacionais e a relação com a memória presentes na série Coisa Mais Linda (Netflix Brasil, 2019). A análise da série parte da ideia de “promessa de sentido” (JOST, 2008) para, a seguir, se deter na narrativa com foco nas personagens (JOLY, 1996). Como resultado argumentamos que é possível perceber na série elementos de uma ‘brasilidade’ demarcada para conquista de público internacional e o uso de uma temporalidade passada para discutir questões do presente.
Este artigo tem por objetivo discutir os processos de criação do game inspirado na série televisiva Supermax (Globo, 2016). A intenção é evidenciar e refletir sobre o processo de criação do game e os diálogos entre os produtores da série e os criadores não profissionais, no intuito de compreender os níveis de envolvimento do telespectador. Inicialmente, abarca-se as teorias de Jenkins (2006) sobre narrativa transmídia para, em seguida, identificar a aplicação desses conceitos na criação do game. Após descrição da série e seus múltiplos conteúdos, foi realizada uma análise da evolução da audiência na plataforma Globo Play, quantidade de curtidas e comentários postados pelos usuários. Os resultados demonstram que, embora houvesse um esforço por parte da TV Globo, o baixo engajamento do telespectador reflete uma experimentação ainda em amadurecimento por ambas as partes, o que na prática não desqualifica a aceitação do game por um número significativo de usuários.
Este artigo tem como objetivo discutir a diversidade de personagens da série 3%, com vias a estender o debate para a diversidade no audiovisual brasileiro. Iniciamos com discussão sobre teorias de gênero, teoria queer e o viés analítico da interseccionalidade, tanto do ponto de vista sociocultural, quanto pela perspectiva das relações de poder e subalternidade. Em seguida, apresentamos um panorama das personagens LGBT+ na série 3%, a fim de verificar a representação de personagens e suas interseccionalidades. Por fim, aprofundamos a análise da personagem Joana, única protagonista LGBT+ negra de uma série brasileira produzida pela Netflix até a realização desta pesquisa.
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