The aim of the paper is to analyze how agile management practices are being adopted by specialists from software development technology companies in Brazil, identifying actions that contribute to the success of software implementation, aiming to ensure the survival of organizations in the market. The study counted with a literature review to support the field research with software development specialists who use the agile methodology and work in Brazil in the states of Rio de Janeiro and São Paulo. The results were analyzed through a descriptive statistics and content analysis. The research identified that the companies that adopt agile software management methodology in Brazil prefer the Scrum method and the development teams may be geographically distributed. The main positive points identified when adopting agile methods were the process speed, team involvement, maximization of results, involvement with the client, and simplicity. Most experts identified problems in the implementation of the agile methodology and as points of attention: management of distributed teams, scope estimation and communication. It was possible to identify the existence of a positive financial result by adopting the agile method for software development projects, as well as actions that contribute to the success of these projects, such as controlling quality using different testing techniques, project management, time, stakeholders, scope, and have agile communication, with feedback and good leadership. On the other hand, it was observed in the statistics that, although efficient, this method is still not being widely used. This research can contribute to the managers of software development companies in the use of agile methods as well as improving management decision-making.
O objetivo do estudo é realizar uma revisão na literatura para identificar se a gestão do conhecimento pode ser potencializada apenas como uma atividade humana e se a gamificação pode ser uma ferramenta sistêmica para potencializar o desenvolvimento da competência em informação. Para tal, foi realizada uma pesquisa exploratória descritiva com base na revisão sistemática da literatura, consultando bases internacionais Scopus e Web of Science e na esfera nacional, foram consultados a base da Scielo e os acervos de revistas com foco em Gestão do Conhecimento. A análise mostra que a gestão do conhecimento enquanto conceito polissêmico é uma atividade humana e sistêmica, destacando-se que compreender pessoas com todo seu conhecimento dinâmico, complexo e peculiar é um facilitador para o processo de gestão do conhecimento. Outro ponto importante observado está relacionado ao processo de transferência da informação, no qual, quanto mais automático é o processo ou quanto maior é o uso da tecnologia para sua realização, menor é a riqueza de seu conteúdo. A utilização de games como estratégia para gestão do conhecimento e desenvolvimento de habilidades e competências tem se tornado uma tendência nas organizações. A gamificação pode ser uma ferramenta importante no desenvolvimento e transferência do conhecimento. A pesquisa evidencia que as ferramentas ou sistemas de gerenciamento do conhecimento auxiliam na efetiva administração e organização do acervo, visando otimizar os recursos e o tempo baseado no conhecimento da organização.
The aim of the study is a literature review to identify whether knowledge management can be potentialized only as a human activity and whether gamification can be a systemic tool to enhance the development of information competence. For this, an exploratory descriptive research was carried out based on the systematic review of the literature, consulting the international databases Scopus and Web of Science and at the national level, the Scielo base and the collections of journals focused on Knowledge Management were consulted. In the analysis it was observed that knowledge management as a polysemic concept is a human and systemic activity, emphasizing that understanding people with all their dynamic, complex and peculiar knowledge is a facilitator for the knowledge management process. Another important point is related to the process of information transfer, in which, the more automatic the process is or the greater the use of technology for its realization, the smaller the wealth of its content. The use of games as a strategy for knowledge management and development of skills and competencies has become a trend in organizations. Gamification can be an important tool in the development and transfer of knowledge. The research is evidence that the tools or systems of knowledge management help in the effective administration and organization of the collection, aiming to optimize resources and time based on the knowledge of the organization.
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