Ciência da Computação 1 (CS1) apresenta números alarmantes com relaçãoá taxa de reprovação, sendo considerada uma das disciplinas que mais reprovam na fase inicial de formação em Computação. Resolver problemas com implementações é fundamental para a aprendizagem de programação introdutória, e quase sempre significa resolver um grande número de problemas. Isso aumenta a carga de trabalho do professor, pois ele precisa criar listas de problemas e corrigi-los. Devido a várias restrições, as listas são genéricas, não levando em conta as necessidades específicas do aluno. Visando a geração automática de listas de exercícios personalizadas, um banco de dados de problemas classificados precisa ser criado. Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática de Literatura focada em estratégias para definir o grau de dificuldade de problemas de programação introdutória. A revisão teve como objetivo responderá seguinte pergunta: Qual é a estratégia mais adequada para medir a dificuldade dos problemas da CS1? Ao final, foi possível verificar que os pesquisadores, ao trabalharem sobre esse tema, enfatizaram os conceitos envolvidos, aspectos relacionadosá solução de problemas e análise de erros.
O uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no meio educacional aponta para uma possibilidade de professores e alunos exercerem sua própria cidadania por meio do uso das tecnologias. Neste contexto, o desenvolvimento de ações didáticas diversificadas que aliem saberes científicos às decisões tomadas no dia-a-dia que estimulem abordagens significativas para compreensão dos conhecimentos científicos, torna-se uma alternativa possível, tanto para o desenvolvimento de sistemas de softwares quanto para o Ensino de Ciências. Dentro de uma proposta de desenvolvimento da criatividade e iniciativa este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo para ser aplicado no Ensino de Ciências. Pretende-se aplicar o protótipo entre os alunos ingressantes, os quais apresentaram grande defasagem de conteúdos científicos, após levantamento diagnóstico.
O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação no meio educacional aponta para uma possibilidade de professores e alunos exercerem sua própria cidadania por meio do uso das tecnologias. Neste contexto, o desenvolvimento de ações didáticas diversificadas que aliem saberes científicos às decisões tomadas no dia-a-dia que estimulem abordagens significativas para compreensão dos conhecimentos científicos, torna-se uma alternativa possível, tanto para o desenvolvimento de sistemas de softwares quanto para o Ensino de Ciências. Dentro de uma proposta de desenvolvimento da criatividade e iniciativa este trabalho tem como objetivo além da interação interdisciplinar entre áreas de desenvolvimento de softwares com disciplinas da base comum, desenvolver um protótipo tecnológico em formato de jogo para ser aplicado no Ensino de Ciências. Pretende-se aplicar o protótipo entre os alunos ingressantes, os quais apresentaram grande defasagem de conteúdos científicos, após levantamento diagnóstico.
Abstract. Operating on several electronic devices, digital ink technology is target of extensive study and significant growth in recent years. This paper presents this technology as an aid in the capture and storage of paths followed by subjects while performing tasks that involve the use of electronic or digital pens, allowing a detailed analysis of the generated data to be used for evaluation purposes. To corroborate this hypothesis, two applications based on psychological tests were developed. The first application describes a Computational Thinking test, based on spatial reasoning, and the second describes the Rey-Osterrieth Complex Figure Resumo. Presente em vários dispositivos eletrônicos, a tecnologia de tinta digitalé alvo de estudo aprofundado e tem tido um grande crescimento nosúltimos anos. Este artigo apresenta esta tecnologia como auxiliar na captura e armazenamento de caminhos percorridos pelo sujeito na realização de uma tarefa que envolve o uso de uma caneta digital ou eletrônica, permitindo uma análise detalhada dos dados gerados para serem utilizados para fins de avaliação. Para corroborar esta hipótese, duas aplicações baseadas em testes psicológicos foram desenvolvidas. A primeira aplicação descreve um teste do Pensamento Computacional, baseado no raciocínio espacial da inteligência, e a segunda descreve o teste da Figura Complexa de Rey-Osterrieth. IntroduçãoAvanços na computação podem contribuir de maneira significativa para o desenvolvimento de novas formas de avaliação e até mesmo alterar cenários comuns, mudando a forma de interação do sujeito durante a avaliação. O que antes era feito com lápis e papel pode facilmente ser integrado em sistemas de computadores que hoje já possuem telas sensíveis ao toque. Com esta integração, utilizando tecnologia digital, uma informação, considerada perdida em situações normais, pode ser recuperada, armazenada e analisada abrindo um leque de opções para o aprimoramento dos processos de avaliação.Entre as informações doravante disponíveis, encontra-se o processo de como uma avaliação foi realizada. Exemplo desta situação pode ser visto na realização de provas. Enquanto que em uma prova com lápis e papel tradicional a avaliação do resultadoé feita através da resposta final dada pelo sujeito, usando tecnologia digitalé possível conhecer o caminho que o sujeito percorreu para chegarà resposta, incluindo, mas não restrito,à ordem de resposta da questão, tempo gasto em cada questão, correções feitas em raciocínios anteriores, que podem oferecer uma outra perspectiva de avaliação do sujeito.
Este trabalho apresenta uma abordagem que faz uso de tecnologias de Web Semântica e um algoritmo bioinspirado para realizar recomendação personalizada de Objetos de Aprendizagem (OA). Diferente de abordagens já propostas, esta pesquisa combina repositórios de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e materiais disponibilizados na Web (Youtube e Wikipedia), estruturados em formato de OA, com o propósito de cobrir tópicos de um determinado conteúdo com materiais em formatos distintos. Foram realizados experimentos distintos sendo que o principal experimento considerou três processos de recomendação na intenção de observar possibilidades de preferências. A média geral da avaliação da recomendação foi relativamente melhor desconsiderando o uso dos estilos de aprendizagem, porém não houve significância estatística.
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