Esta investigación presentó la gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los universitarios. El avance de la tecnología del juego y entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los estudiantes. Es por ello, que con este objetivo se realizó la investigación de diferentes herramientas actuales de gamificación con impacto en el aula como una estrategia eficaz para el aprendizaje de las asignaturas. El enfoque cualitativo nos permite aplicar una investigación documental-bibliográfica, facilitando la revisión y comparación de tres herramientas, para determinar cuál ofrece mayores beneficios, tanto a docentes, como a los estudiantes, por tanto, se concluye que la herramienta llamada Quizizz es la más completa. El uso de esta herramienta, de la mano de la creatividad del docente en el diseño de actividades significativas a manera de juego, mejora el desempeño y los resultados de los estudiantes en las asignaturas. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la medida de eficiencia de los resultados obtenidos no solo depende de las herramientas, considerando otros factores que pueden afectar estos resultados.
Actualmente, la masificación de los teléfonos celulares, así como de las aplicaciones para ellos, se han hecho presentes en diferentes sectores de la sociedad. Entre las aplicaciones de mensajería instantánea ha destacado el WhatsApp que se ha hecho parte de la vida diaria de la mayoría de las personas que cuentan con un celular. La investigación se centró en el uso del WhatsApp, para conocer la influencia que tiene entre los estudiantes de la Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR). El objetivo de esta investigación fue saber, primero que tanto utilizan el WhatsApp, y segundo que tanto es útil para sus actividades académicas. Se realizó una investigación cuantitativa, sobre un tema innovador y que está presente en la vida cotidiana, el WhatsApp y su uso entre estudiantes de educación superior. Para el estudio se usó una encuesta que se aplicó a 100 estudiantes. Los resultados obtenidos demostraron el uso intensivo de dicha aplicación. El WhatsApp puede llegar a ser una herramienta de comunicación efectiva entre estudiantes y profesores, debido al alcance que tiene el uso de la herramienta entre las personas, la mayoría cuenta con un teléfono inteligente, el cual seguramente tiene la aplicación de WhatsApp instalada, aunque habrá que considerar que existen otras aplicaciones que posiblemente tengan mejores funcionalidades que el WhatsApp. Por los hallazgos encontrados en la investigación realizada se concluye que el WhatsApp es una herramienta ampliamente usada entre estudiantes de nivel superior.
This paper presents the birth of the institutional repository of open science of the Autonomous University of Carmen called Runacar in February 2020 and its evolution to date. In this sense, throughout the implementation of the institutional repository in the University they have encountered a diversity of problems at the time of the population of the repository, on the one hand, by the integration of the resources of academic, scientific, technological and innovation information generated in the University, and on the other hand, the resources that integrate the professors-researchers of the University. Therefore, the methodology used and the recommendations for the continuous population of the institutional repository are evidenced, as well as to keep the appropriate metadata record for interoperability with the national repository and with the Mexican network of institutional repositories.
En este artículo se presenta una comparativa de indicadores educativos para los programas educativos de Licenciatura en Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Computación para las generaciones 2010, 2011, 2012, 2014 y 2015, mediante el uso de una herramienta que automatiza el cálculo de indicadores educativos denominada Sistema Estadístico de Indicadores Educativos – SIE. En este sentido, el uso de la herramienta permite comparar cada uno de los indicadores educativos y contrastarlos con los programas educativos, con el objetivo de observar la evolución de la eficiencia terminal en las generaciones de cada programa educativo, y así proponer estrategias de solución para fortalecer la eficiencia terminal. De igual manera, se presenta la metodología para el uso de la herramienta y los resultados obtenidos empleando los indicadores educativos propuestos por la Secretaría de Educación Pública – SEP en México.
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