Open Education Austria Advanced ist ein Projekt mehrerer österreichischer Universitäten, das attraktive Lösungen für OER als Gesamtprojektziel verfolgt. Diese äußern sich im Rahmen eines OERhub (zentrale Meta-Suchmaschine für OER aus dem gesamten öst. Hochschulraum), dem Aufbau von lokalen OER-Repositorien und einer nationalen Zertifizierungsstelle mit passenden Qualifizierungsangeboten. Der weitreichende Wissenstransfer des Projekts in die österreichischen Hochschulen an der Schnittstelle von Bibliotheken, Zentralen IT-Services und Teaching & Learning Zentren trägt zur Sichtbarmachung und Nutzung von Synergien aus Open Science und Open Education bei, um einen Beitrag zur freien Nutzung von Bildungsinhalten aus der (Hochschul-)Lehre zu leisten und offene Praktiken analog zur Forschung zu etablieren (Open Access, Open Data).
After extended periods of remote-only teaching at university, lecturers tried to come back to lecture halls. Due to restrictions not all students could participate on-site. Therefore, hybrid teaching models proliferated. To reflect the transformative effects on teaching practice, we conducted focus groups with lecturers and found that didactic models aimed at capturing dynamics of the in-situ learning experience do not provide sufficient understanding of the bifurcated nature of hybrid teaching. The hybrid rhombus model is an approach to conceptual understanding of the newly developed situation of teaching in a hybrid way. This paper gives a brief description of the model description and the empirical background, to contribute to the debate of hybrid teaching in relation to digital or on-site teaching.
Dieser Beitrag beleuchtet, wie spielerische Pädagogik Inklusion befördern kann. Dazu wurden Spieleworkshops in (ausser-)schulischen Kontexten durchgeführt. Diese wurden methodisch mit diversen qualitativen Erhebungsinstrumenten begleitet und mittels der Dokumentarischen Methode ausgewertet. Die Analyse der erhobenen Daten zeigt, wie sich die Spielenden mit sozialen Differenzlinien wie Be-hinderung und Gender während des Spielens und in post game-based activities auseinandersetzen. Ausgehend davon sollen inklusionsfördernde Potentiale in spielerischer Pädagogik identifiziert werden. Es werden drei inklusionsbezogene Kompetenzen als Analysemerkmal verwendet: Reflektierende Debatte, Kreatives Denken und Konfliktlösungsstrategien. Zentrale Ergebnisse sind, dass Spielende im Spielgeschehen mit sozialen Differenzen konfrontiert werden. Dahingehend wird in den post game-based activities die Reflexion über Handlungen und Interaktionen in Bezug auf soziale Unterschiede forciert.
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